El equipo detrás del recientemente lanzado y ampliamente criticado Skull Island: Rise of Kong ha hablado sobre la mala recepción del juego, revelando que solo estuvo en desarrollo durante un año. Lanzado el 17 de octubre, Skull Island: Rise of Kong presenta a un joven King Kong en una búsqueda para vengar la muerte de sus padres. Se embarca a través de la isla del mismo nombre, pasando de ser un joven huérfano a un simio maduro y poderoso, para buscar al depredador alfa de la tierra, Gaw.
Antes de que Skull Island: Rise of Kong se lanzara oficialmente, imágenes y clips del juego comenzaron a aparecer en las redes sociales. Ninguno de los títulos que lo acompañaban era favorable, y la mayoría se burlaba o expresaba incredulidad ante el estado del juego.
En resumen, parecía un lanzamiento de PS2 apto para desafiar a El Señor de los Anillos: Gollum por el título de peor juego de 2023. Incluso en el momento de escribir esto, Rise of Kong tiene solo 58 reseñas en Steam y se ubica en un "Calificación mayoritariamente negativa."
Algunos de los desarrolladores del juego en IguanaBee en Santiago, Chile, hablaron con el portal The Verge y revelaron que el juego solo estuvo en desarrollo durante un año, lo que esencialmente lo condenó al fracaso desde el principio.
Skull Island fue publicado por una empresa con el nombre adecuado, GameMill, que aparentemente contrata regularmente a pequeños desarrolladores independientes para producir juegos rápidamente. Esto inevitablemente compromete la calidad, incluso de los trabajadores que de otro modo podrían realizar un buen trabajo.
Un ex empleado de IguanaBee, que no ayudó con Skull Island pero tenía experiencia con otros títulos de GameMill, afirmó que muy a menudo el equipo no recibía la información necesaria para hacer bien su trabajo. Esto "fue bastante frustrante... porque tuvimos que improvisar con la información limitada que teníamos a mano", dijo el desarrollador.
Por supuesto, el ajustado presupuesto influyó aún más en la finalización exitosa de los proyectos. GameMill simplemente no proporcionaría suficiente dinero para retener personal experimentado, y otro desarrollador de IguanaBee contó la historia de un colega que fue despedido a pesar de haber estado en el equipo por más tiempo.
“En el fondo, sabía que se debía a que la editorial no les había proporcionado fondos suficientes para mantener a un determinado número de personas durante un período prolongado”. Ahora entendemos por qué este juego ha salido de esta manera tan lamentable.
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