Slime Rancher y la historia de cómo crear un juego exitoso sin crunch laboral
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Slime Rancher y la historia de cómo crear un juego exitoso sin crunch laboral

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  • Plataformas: Nintendo Switch PC PS4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 01/08/2017 | 07/09/2018 (PS4) | 11/08/2021 (NSW)
  • Desarrollador: Monomi Park
  • Género: Aventura, Acción, Simulador
  • Multijugador: No

La explotación laboral, mejor conocida como 'crunch' dentro de la industria, es un fenómeno tan nocivo como regular en todo el mundo, y el medio interactivo no está absuelto de ello. Recientemente, antes de que finalizase el año, se descubrieron desagradables realidades como las inhumanas horas de trabajo en Rockstar para crear Red Dead Redemption 2, una eventualidad que es más común de lo que parece. Sin embargo, Nick Popovich, director de Slime Rancher, el juego de Monomi Park que tiempo atrás tuvimos la oportunidad de analizar, demuestra en conversaciones con WayPoint que sí existe una alternativa.

En tal sentido, la entrada inicia introduciéndonos al contexto con dos aspectos importantes para entender la coyuntura: la noción contemporánea de que es 'necesario' trabajar por demás para lograr algo y el hecho de que Popovich contraría esta idea. Esto, específicamente, lo logra al referirse a un tweet de Elon Musk, cofundador de PayPal y CEO de Tesla Motors, en el que el multimillonario establece que "nadie ha cambiado el mundo trabajando 40 horas a la semana", respecto al que el creativo responde: "Creamos Slime Rancher trabajando 40 horas a la semana. Ha sido jugado por más de 5 millones de usuarios, creado una compañía increíble de personas talentosas y, actualmente, tiene una valoración positiva en Steam del 98%. Siempre hay otra manera".

En base a esto, WayPoint concertó una entrevista con Popovich para que este diese su testimonio al respecto. "Entre más los jugadores piensan que los videojuegos valen el hecho de que los desarrolladores se sientan miserables para que puedan entregarlos a tiempo, más nos deshumanizamos", comentó.

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Sin embargo, para comprobar que el director hablaba con la verdad al momento de responder a Musk, el medio contactó con miembros de la compañía. Así, Victoria Joh, exartista del estudio, compartió: "Nick es completamente genuino respecto a lo que cree. Pueden tomar su palabra como sinceramente honesta, y esto viene de un empleado que justo acaba de irse de Monomi Park. Las horas de trabajo "oficiales" eran entre 10:00 A.M. y 7:00 P.M. Las condiciones, en general, eran mucho mejores que la mayoría por las que las compañías de videojuegos son estereotipadas; el crunch era inusual".

Aunado a ello, Kara Holmes, manager de comunicaciones, añadió: "Puedo confirmar que, en numerosas ocasiones, me ha dicho que vaya a casa, que deje de trabajar y me relaje. Es difícil romper los malos hábitos". Posteriormente, Popovich continuó: "Hay muchas personas ahí fuera con buenas intenciones. Ves esto todo el tiempo en Bay Area. Creo que muchos estudios empiezan con eso como objetivo, pero luego dicen: 'Bueno, claro, para poder iniciar, para poner nuestro pie en la puerta, todos tendremos que sufrir crunch, todos vamos a tener que sobreextendernos'".

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Aun así, volvamos al inicio: Slime Rancher. El juego comenzó su desarrollo en el apartamento de Popovich, un artista y diseñador que no sabía cómo programar, así que descargaba códigos y los utilizaba para crear el prototipo. Eventualmente, Mike Thomas, el director técnico, quien sí poseía conocimientos sobre programación, se sumó al desarrollo, y trabajaban juntos de 10:00 A.M. a 6:00 P.M., con la eventual ayuda de la esposa de Popovich en términos de ofrecer su opinión y encausar sus horas laborales.

Por otro lado, Popovich da crédito al alcance limitado que proyectaban el juego, por lo que tenían la habilidad de mantenerse enfocados y mantener un calendario que, incluso en los días iniciales, no los llevó a un crunch interminable. En esto, tiene incidencia sus anteriores experiencias en la creación de videojuegos -las cuales describe, principalmente, como formativas- en Castaway Entertainment y en Three Rings Design, autores de Puzzle Pirates.

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Respecto a la primera compañía mencionada, esta sufrió la separación de una empresa inversora que causó su quiebra, sin embargo, durante un año, Popovich recibió sus pagos respectivos. Esto, claro está, no es para nada usual, pero sirvió para que el director continuase formando una cultura laboral más amigable con el trabajador e, inclusive, actualmente, Monomi Park cuenta con un fondo de emergencia destinado o bien a ser el propuesto de un nuevo proyecto del equipo o pagar a sus miembros si Slime Rancher no sigue generando ingresos.

"Incluso en la universidad, estaba consciente de las brutales condiciones de trabajo de la industria. Cuando estás en la universidad, lo llamaban 'El Laboratorio de la Cueva', donde creas arte digital en la oscuridad con un puñado de otras personas que quieren adentrarse en los videojuegos. Inviertes toda tu noche trabajando en cosas porque quieres ser el mejor, tener el mejor portafolio y todo lo demás. Es casi como capacitarte para ese estilo de vida", extendió.

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Pese a ello, como bien determina la entrada, es difícil mantener las loables intenciones que pueda tener una empresa una vez la situación se vuelve complicada, en especial en lo financiero. Monomi Park, sin embargo, no afrontó ningún problema de tal índole pues Slime Rancher fue, y sigue siendo, un verdadero éxito, mas Popovich no quiere que se le atribuya el buen desenvolvimiento de la compañía al buen desenvolvimiento del juego; al contrario, considera que es al revés.

"Realmente no quiero darle a las personas la impresión de que la única razón por la que Monomi Park ofrece un entorno saludable para su personal es porque tuvimos suertes con un gran éxito. Siento fuertemente que tuvimos un gran éxito precisamente porque tenemos un saludable balance entre vida y trabajo. Para ser honesto, si el artículo termina dando la impresión de que es cuestión de suerte y fuimos una excepción, preferiría que no se publicase porque enviaría el mensaje equivocado a la industria en lugar de llevarla a prácticas más saludables", explicó.

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Otros de los aspectos a los que Popovich ofrece gran responsabilidad por la ausencia de crunch en el estudio son los retrasos. Slime Rancher en sí, supuestamente, duraría un año en Early Access, no obstante, le tomó seis meses más y, a día de hoy, las actualizaciones del título se ven retrasadas todo el tiempo, pues la compañía prefiere postergar su publicación antes que incurrir en tóxicas prácticas laborales.

Al borde de finalizar, se remitió a su respuesta inicial a Musk, y opinó: "También, he vuelto a leer mi respuesta al tweet de Elon ya que no recordaba bien qué dijo, y definitivamente estoy en fuerte desacuerdo con su aseveración de que nadie cambió el mundo en 40 horas a la semana. Esa es la misma clase de patrañas que nuestra industria siembra entre nuestros estudiantes: los prepara para trabajar por demás y servirle a una distribuidora. Elon no es diferente aquí. Me encantaría saber cuánto tiempo extra paga".

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En aras de concluir, Popovich comenta que apoya el camino de la sindicalización del medio. No obstante, lo ve como un horizonte lejano, y puede que así sea, pero no caben dudas en que historias como las de Monomi Park con Slime Rancher son un importante legado de que, efectivamente, se puede ser exitoso sin destruir la vida de quienes nos permiten disfrutar de las obras de arte interactivo.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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