Techland detalla la gestión del aguante en Dying Light 2
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Techland detalla la gestión del aguante en Dying Light 2

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En Dying Light, el título de parkour y zombis de Techland, el movimiento era uno de los claros pilares de la propuesta jugable de la obra. En tal sentido, la creación contaba con un sistema mecánico en el que las acciones tenían repercusión en el aguante de nuestro personaje, y esta estructura volverá a hacer acto de aparición en Dying Light 2. Sin embargo, acorde a las palabras de Tymon Smektala, diseñador en jefe del producto, ante el portal GamingBolt, veremos una evolución, la cual presentará dos divisiones marcadas: su gestión en situaciones de riesgo y su inexistencia en momentos de tranquilidad.

Precisamente, detalló: "Teníamos aguante en el primer juego, pero no fue utilizado hasta tal punto. Ahora, si tan sólo quieres trasladarte en la ciudad, no tienes que preocuparte por esto. Porque entendemos que ser capaces de atravesar la ciudad es una estampa de Dying Light. Sin embargo, en lugares como en la demostración del E3, o durante persecuciones, la cantidad de aguante que tienen será puesta a prueba. Así que tendrás que usar las habilidades que no gasten tanta resistencia para evitar cometer errores, pero también serás capaz de mejorar el aguante a medida que juegas el título".

https://areajugones.sport.es/2018/07/11/dying-light-2-tendra-una-duracion-dificil-de-calcular/

En síntesis, la desarrolla aspira a no cohibir a los jugadores de explorar con libertad los recovecos del mapa en pos de evitar interrumpir el fluido desenvolvimiento de las mecánicas pero, simultáneamente, buscarán que sea una obra desafiante en los momentos que así sea pertinente. Una decisión que, ciertamente, permitirá un grato equilibrio entre ambas facetas de Dying Light 2, título que estará disponible en una fecha aún por determinar para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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