Tengo un problema con los juegos de terror: soy inmune al miedo, pero hubo uno que sí consiguió ponerme los pelos de punta
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OD, P.T., Silent Hills, miedo, Hideo Kojima

Tengo un problema con los juegos de terror: soy inmune al miedo, pero hubo uno que sí consiguió ponerme los pelos de punta

Puedo sentir tensión o angustia, pero sólo un juego de terror me ha dado miedo de verdad.

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Es la fecha ideal para pensar en videojuegos de terror, un género exitoso que lleva muchas décadas con nosotros de forma habitual y que se ha convertido en un reclamo para franquicias enormes, algunas de ellas transformándose en las más reconocibles del mundo, más allá de nuestra propia burbuja. Sin embargo, el miedo es un sentimiento muy difícil de transmitir y que con los años me ha costado mucho encontrar, excepto por una única experiencia. ¿Por qué los juegos de terror, a algunos de nosotros, no nos dan miedo? Vamos a tratar de descubrirlo.

A nadie le gusta pasar miedo

Vamos a comenzar por lo obvio: los videojuegos de terror (e incluyo también a otras vertientes como el cine o la literatura), no generan miedo porque no tratan de hacerlo. El miedo es una emoción negativa y desagradable, muy intensa, que se produce ante la percepción de algo malo. Cumple una función vital en la supervivencia de los humanos y de otras especies vivas, por supuesto, pero a nadie le gusta experimentarlo. Es probable, de hecho, que la emoción que asocias con el miedo cuando juegas a videojuegos de terror no lo sea como tal.

Los videojuegos de terror sí transmiten inquietud, tensión, inseguridad, provocan sustos (que están lejos de emparejarse con el miedo) pero no lo pasamos mal cuando estamos dentro de ellos. Es normal: el miedo que consumimos está medido para hacerlo satisfactorio. Nos encanta tener estas sensaciones en su justa medida, y la mayoría de ellas (que también se lo hacen pasar mal a muchas personas, ojo) no son miedo como tal. Todo va en favor de la tensión, de mantenerte en guardia ante lo que puedes encontrarte al cruzar la siguiente esquina.

Unimos otro factor a la ecuación que, al menos en mi caso, también es fundamental para perder esta sensación de miedo (e incluso de tensión, inquietud o angustia) cuando jugamos a videojuegos: la experiencia es un grado. Evidentemente, las obras de terror suelen utilizar las mismas herramientas y estrategias una y otra vez, aquellas que funcionan y las que suelen servir para producir experiencias de terror satisfactorias. Pero, con esta repetición, yo ya sé más o menos cuándo va a llegar un enemigo en un nuevo Resident Evil y cómo voy a poder lidiar con él, por ejemplo, o sé dónde puedo esconderme en un juego de terror indie que tiene guardada para mí una desagradable sorpresa en cuanto abra esa puerta. Son obras previsibles para los jugadores que ya han experimentado muchas veces situaciones parecidas (y no es culpa de los juegos en sí, por supuesto).

Todo esto me ha conducido a una sensación general de que apenas hay videojuegos que se arriesguen, en el género del terror, a hacerlo pasar mal de verdad o, al menos, en una medida satisfactoria pero que exceda estos límites que se han propuesto para ser exitosos. Me encanta el género, suelo intentar disfrutar de todas sus obras, al igual que en el cine, pero echo de menos algún juego que realmente quiera ir más allá... como sí me ocurrió hace ya once años.

Hace once años, pasé miedo jugando a videojuegos

Todavía nos seguimos acordando a pesar de que se trata de una demo que ya es imposible de jugar. Sí, estoy hablando de P.T., la demostración de Hideo Kojima que anticipaba lo que podríamos llegar a esperar en su siguiente juego de terror, Silent Hills, que terminó siendo tristemente cancelado. Caminar por esa casa en P.T. me hizo dejar de lado esas concepciones por el género, de adelantarme a los acontecimientos, y hasta llegué a plantearme seriamente dejar de jugarlo en más de un momento.

P.T. Silent Hills

No en vano, han sido muchas obras después de su llegada las que han tratado de emular su propuesta, imitándola... pero sin llegar a alcanzar esas cotas de intensidad, opresión y perturbación. Todavía recuerdo escuchar los golpes de la puerta del baño, sin saber realmente qué iba a ocurrir cuando abriera la puerta, sin esperar qué iba a encontrarme al entrar de nuevo en la misma habitación del terrorífico bucle. Sin esperarme que una voz me susurrara al oído que no me diera la vuelta, dejándome, de verdad, paralizado con las manos en el mando sin saber lo que hacer. Esa intensidad y creatividad no se ha vuelto a ver en ninguna otra obra del género, por desgracia.

No es que P.T. apostara por el miedo más enfermizo, ni que se convirtiera en una experiencia desagradable de jugar... pero romper con los límites de lo establecido por el género es suficiente para que el jugador, sea lo experimentado que sea, no tenga ni la más remota idea de qué es lo que va a pasar a continuación. Y eso es lo que, de verdad, provoca un tipo de angustia que no suele experimentarse con la mayoría de videojuegos del género. Jugar con la sugestión, con la propia presencia del jugador y anticiparse a lo que él mismo puede estar pensando, siendo consciente de que está dentro de un videojuego, es lo que hacen que Hideo Kojima y su equipo vayan siempre un paso más allá con sus creaciones... y son muy pocos los que consiguen algo similar en la industria.

Por eso tengo un juego marcado en el calendario

Estas sensaciones provocadas por P.T., que sigue presente en nuestra mente once años después, con Lisa todavía apareciéndose en algunas pesadillas, es lo que echo de menos en el mercado actual de los videojuegos, al menos en el género del terror. Aparecen obras fantásticas, genuinas y que disfruto enormemente, no me entiendas mal, pero las emociones no pueden compararse. Es un género que, si lo piensas, suele repetir y una otra vez el mismo bucle, porque funciona en el mercado y porque no genera que ningún jugador quiera dejarlo de lado por estar pasándolo mal.

OD

A P.T. le da igual hacértelo pasar mal, porque Kojima le encanta poder despertar emociones en los jugadores, e incluso es capaz de cambiar proyectos enteros como Death Stranding 2 porque las primeras impresiones eran demasiado positivas: le encanta la polarización, y en un género como el terror, lo veo capaz de querer transmitir emociones que traspasen esa línea, de que encontremos a jugadores que quieran abandonarlo o incluso devolver el juego.

Supongo que ya sabes a qué juego me refiero: OD forma parte de mis títulos más esperados por esta razón. Que Hideo Kojima y su equipo, por fin, puedan ponerse manos a la obra con un proyecto de terror, me congratula. Porque hemos visto de lo que es capaz de hacer este autor con el género con una simple demo, que se convirtió en una de las creaciones más influyentes de la historia, y no sólo en el terreno del terror. ¿Qué podría hacer con una propuesta completa y finalizada? Creo que vamos a pasar miedo con esta obra, me incluyo, y puede que traspasando las fronteras de ese "miedo comercial" al que tantos nos hemos acostumbrado ya.

Los videojuegos de terror se han asentado en una especie de terreno de seguridad que los jugadores aceptamos: los disfrutamos, pero la mayoría no pasa miedo de verdad. En un género como el terror, debe haber más propuestas que traten de ir más allá de estos límites invisibles, como ocurrió en su día con P.T., y espero que OD sea sólo la punta del iceberg de lo que podemos llegar a ver en este género en el futuro.

Redactado por:

Más de 10 años en medios digitales, especializado en videojuegos y entretenimiento. De pequeño me metí dentro de una tubería con Mario y acabé en Shadow Moses. Desde entonces sigo por allí.

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