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Tequila Works habla sobre el problemático desarrollo de RiME

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Tequila Works habla sobre el problemático desarrollo de RiME

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Casi cuatro años tardó Tequila Works en lograr finalizar el desarrollo de RiME, un título que fuera anunciado de manera exclusiva para Sony durante el pasado 2013. A pesar de que en última instancia haya resultado todo un éxito muy laureado en la industria de los videojuegos, lo cierto es que tras su desarrollo hay una larga historia de dificultades y decisiones complejas que ha sido posible conocer recientemente.

Dicha historia nos la acercan desde Eurogamer, durante la celebración de la pasada Gamelab en la que el mencionado RiME surgió como el gran vencedor de la misma. Si se dice que las comparaciones son odiosas, desde luego no se hace sin fundamento alguno, y eso es algo que según Raúl Rubio, cofundador de Tequila Works, debieron experimentar de la peor de las formas posibles.

https://areajugones.sport.es/2017/06/29/rime-se-alza-como-el-gran-vencedor-de-los-premios-gamelab-2017/

Desde un buen comienzo, RiME recibió constantes comparaciones con lanzamientos de la entidad de The Legend of Zelda: The Wind Waker o Ico, algo que provocó una fuerte impresión en la desarrolladora. Según comentaba el propio señor Rubio, que un estudio tan pequeño como el suyo se viera puesto en perspectiva con proyectos desarrollados mediante gran cantidad de millones era algo que no les ayudaba demasiado precisamente.

En ese momento (poco después del anuncio de RiME) creyeron conveniente implementar todas las características necesarias que cumplieran con las comparaciones a las que se habían vistos expuestos, motivos por el que se llegó a contar con complejos puzles y un gran inventario, pero algo más tarde se dieron cuenta de que ese no era el camino que debían seguir, lo que generó problemas en el equipo.

https://areajugones.sport.es/2017/06/04/rime-es-todo-a-lo-que-the-last-guardian-aspiraba-y-no-alcanzo/

Lógicamente, Raúl Rubio explicaba que deber decirle a un estudio tan pequeño, con tan poca gente trabajando, que era hora de cambiar el rumbo, no sentó demasido bien. Pero defiende que siempre quisieron mantener esa sensación de que el jugador se sintiera como un niño mientras avanzaba por la aventura, lo que les llevó a tomar la decisión de ignorar y aislarse de todas esas comparaciones.

El estudio de Tequila Works decidió encerrarse en el trabajo para poder acabar RiME cuanto antes, dejando de prestar atención a todas las habladurías que se producían a su alrededor, llegando incluso a decirse que el juego había sido cancelado. Incluso tras volver a reaparecer para anunciar la fecha de lanzamiento oficial del título, Raúl Rubio declaró que no faltaron los típicos comentarios de gente que decía que era todo mentira.

https://areajugones.sport.es/2017/05/22/tequila-works-habla-sobre-la-version-de-rime-para-switch/

Pero después de todas las complicaciones sufridas, RiME supuso el éxito merecido tras un muy duro trabajo, aunque el señor Rubio destaca que espera que sus futuros proyectos no les obliguen a realizar un proceso de desarrollo tan longevo como el del mencionado RiME, ya que para un estudio tan pequeño como lo es Tequila Works, el pasarse cuatro años centrados en un mismo producto puede acabar teniendo consecuencias negativas.

Finalmente, acerca de por qué RiME acabó siendo un título multiplataforma en lugar de un exclusivo de Sony como se mencionó en un principio, reside en el simple motivo de que buscaban llegar a cuantos más usuarios mejor, razón por la que tras anunciarse el lanzamiento de Nintendo Switch, Tequila Works decidiera llevar también su obra a la plataforma de Nintendo, a pesar de que ello no haya sido una tarea fácil.

Redactado por:

Graduado de Estudios Ingleses en la Universitat Autònoma de Barcelona. Sir Francis Drake me enseñó que no hay recompensa sin esfuerzo.

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