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The Last of Us 2, Naughty Dog y un infierno llamado 'crunch'
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The Last of Us 2, Naughty Dog y un infierno llamado 'crunch'

Desde Uncharted 4 el estudio ha visto la salida del 70% de sus diseñadores por un claro motivo: el insostenible 'crunch'

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  • Plataformas: PlayStation 4
  • Fecha de lanzamiento: 19/06/2020
  • Desarrollador: Naughty Dog
  • Mejoras en PS5/Xbox Series: 60 fps
  • Género: Acción-Aventura

Naughty Dog es una de las joyas de la corona en la industria de los videojuegos. De su mano han salido obras tan emblemáticas como The Last of Us o Uncharted 4. Para muchos, la desarrolladora es el reflejo de la excelencia, aunque esto es lo que siempre se ve desde fuera. Desde hace tiempo que se tiene constancia de la cultura de 'crunch' que caracteriza al estudio, la cual permite precisamente dar formas a sus magníficas creaciones. Sin embargo, podríamos estar ante un estudio con fecha de caducidad.

Gracias a Jason Schreier, posiblemente el gran periodista de la industria de los videojuegos, hemos contado con un nuevo reportaje respecto a la cultura de 'crunch' de Naughty Dog y el impacto en sus trabajadores. Podéis encontrar el artículo al completo desde este enlace, pero seguidamente destacaremos sus principales partes.

Un desgaste insalvable

Desde que Uncharted 4 fuera lanzado, Naughty Dog ha perdido a un total del 70% de sus desarrolladores, además de diversos artistas. Esto no se debe a problemas internos ni desavenencias de ningún tipo, sino a un motivo bien simple: el desgaste. La desarrolladora cuenta con una cultura de trabajo salvaje que le permite dar forma constantemente a las mejores experiencias del sector de los videojuegos. Pero en el proceso provoca que sus trabajadores, especialmente los más veteranos, deban tirar la toalla ante la imposibilidad de seguir el ritmo.

Posiblemente lo más curioso de Naughty Dog es que el 'crunch' no se da ejerciendo presión sobre el trabajador, sino que ocurre de forma 'natural'. Todo el mundo en Naughty Dog cree que lo lógico es quedarse hasta altas horas de la noche para trabajar en su próximo proyecto. Por otro lado, la realidad es que existe un componente un tanto sofocante, y ese es el de la presión ejercida por terceros. Dado que 'desde arriba' no se dan directrices por las que quedarse horas adicionales, es el hecho de no estar presente cuando un compañero te necesita lo que puede acabar generando un mal ambiente. Es decir, si 'Johnson' necesita a 'Jefferson' - nombre aleatorios - para finalizar una tarea, pero 'Jefferson' se ha ido a casa sin haber cumplido con 12 horas de labor, 'Johnson' puede acabar bastante molesto.

Como es lógico, los grandes proyectos requieren del equipo con más talento, pero también del suficientemente experimentado como para que las diversas tareas se cumplan de la forma más rápida posible. Es por este motivo que Naughty Dog evita constantemente contratar a gente poco experimentada, pues el proceso de 'entrenamiento' consume mucho tiempo que no puede dedicarse a ejecutar tareas de la forma en la que se busca. Sin embargo, la constante salida de veteranos ha obligado en estos últimos dos años a hacer que la desarrolladora optara por contratar a gente más joven, la cual en ocasiones necesitaba del doble o triple de tiempo para cumplir un 'ejercicio' que un trabajador experimentado.

El impacto en The Last of Us 2

Acorde con diversos desarrolladores, The Last of Us 2 va a ser un juego increíble, de hecho apuntan a que tiene el potencial para ser el mejor juego jamás creado por Naughty Dog. Es por este motivo que cuando la desarrolladora comunicó que el lanzamiento del título se retrasaría hasta tres meses, hubo una sensación de descanso general, aunque por motivos diferentes. La razón de ello es que había quien creía que gracias al retraso el ritmo de trabajo bajaría ligeramente, hecho que 'lógicamente' no llegó a darse así. El ritmo se mantuvo completamente intacto, y de hecho hubo un segundo grupo que se alegró en sobremanera ya que, de tal forma, podrían corregir todos los bugs presentes en el juego.

Hay que destacar que para The Last of Us 2, Neil Druckmann y demás dirigentes planearon el juego de antemano hasta el último detalle para conseguir que la carga de trabajo fuera menor que el infierno experimentado en Uncharted 4. Desafortunadamente, esto no duró mucho. En 2018 el propio Druckmann empezó a tener que cambiar muchos aspectos narrativos del juego ya que los probadores que habían contratado compartieron una sensación general: no podían conectar con los personajes. La realidad es que estos cambios a mitad de proceso no son del todo extraños en el estudio - como la escena de la jirafa del primer juego -, pero ello implicaba una vez más que la presión y la gigantesca carga de trabajo no desaparecería lo más mínimo.

A esto, además, hay que sumarle el hecho de que Naughty Dog trabaja sin productores de ningún tipo que dicten un calendario para los empleados - por lo menos a tiempo completo -. La idea del estudio es que cada empleado debe ser su propio productor, gestionando adecuadamente sus labores, lo que a su vez permite una mayor libertad. Resaltaremos también que muchas de las sensaciones de los trabajadores no son negativas respecto a la cultura de trabajo; aquellos que desarrollan en Naughty Dog aman el detallismo y perfeccionismo de sus trabajos, y son conocedores de la carga que implican, pero ello no supone que a la larga no noten efectos negativos - sobre todo cuando en ocasiones se descartan ciertos avances, como un edificio o similar, sin avisar de forma directa al trabajador -.

Declaraciones inquietantes

Jason Schreier llega a destacar que a pesar de que muchos aceptan cómo son las cosas en Naughty Dog - pues en general se cobra bien y con opción a extras -, otros no lo ven con los mismos ojos - llegando a desear algunos que el proyecto actual fracase -. Es por ello que llega a recoger declaraciones - siempre anónimas - como las siguientes:

"El juego es muy bueno, pero el coste humano es exagerado [...] Intentan cuidar de ti, te dan comida, te invitan a que te tomes descansos, pero mayormente la implicación es la siguiente: haz tu trabajo cueste lo que cueste. [...] Esto no puede continuar sin parar en cada juego, porque es insostenible. En cierto punto te das cuenta: 'No puedo seguir haciendo esto. Me hago viejo. No me puedo quedar toda la noche'. [...] Muchas veces tienes que dejar a un lado tu trabajo actual para completar estas tareas que te dan repentinamente; 'Haz esto que no habías planeado, haz esto otros que tampoco tenías pensado, aquello también, además de aquello que habías planeado'".

"Te sientes obligado a estar ahí, porque todo el mundo está ahí. Si una animación necesitaba ser insertada y no estabas para ayudar al animador, estás bloqueando su avance, y puede que te encuentres con una situación negativa. Puede ser algo no hablado, puede ser una sola mirada. 'Tío, ayer me jodiste al completo no estando a las 11 de la noche'. [...] Es un entorno creativo increíble, pero no puedes irte a casa".

Conclusiones

Una idea queda bastante clara viendo el informe de Jason Schreier: Naughty Dog habrá vuelto a crear un increíble juego en The Last of Us 2, pero el coste es inquietante. Posiblemente la pregunte que cada vez empiece a surgir de mayor forma sea esta: ¿hasta cuándo podrá la desarrolladora seguir trabajando a este ritmo? Todo el mundo adora sus creaciones, pero al ritmo al que se pierden empleados, parece difícil acabar manteniendo los mismo estándares de calidad. Puede, pues, que más temprano que tarde Naughty Dog acabe dando con un punto de inflexión, el cual cambiará para siempre su manera de afrontar proyectos.

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Naughty Dog The Last of Us 2

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Consumo mucho videojuego; desde Mass Effect hasta Yakuza. Si me preguntas por anime te diré Cowboy Bebop y Kimagure Orange Road. También consumo ramen. De esto último no tanto como me gustaría.

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