Tras jugar 3 horas a Resident Evil Requiem mi mayor duda queda resuelta: estas tres entregas de la saga son la clave
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Tras jugar 3 horas a Resident Evil Requiem mi mayor duda queda resuelta: estas tres entregas de la saga son la clave

He podido disfrutar de 3 horas de Resident Evil Requiem junto a Grace, Leon y sus contrastes.

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Portada de Resident Evil 9 Requiem
  • Plataformas: PC PS5 Xbox Series X|S
  • Fecha de lanzamiento: 26/02/2026
  • Desarrollador: Capcom
  • Género: Survival Horror
  • Multijugador: Por determinar

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Media hora fue suficiente para saber que Resident Evil Requiem iba a dar miedo, pero ha sido en una nueva sesión de tres horas donde he podido percibir de verdad cuál es la intención de Capcom con esta nueva entrega. Dos personajes jugables, dos aproximaciones muy diferentes al género survival horror y una máxima: mezclar tres entregas anteriores de la franquicia en una misma obra para generar una montaña rusa de emociones. Y no te preocupes, porque tiene pinta de que va a convertirse en uno de los juegos del año.

Resident Evil 2 y Resident Evil 7: el terror (y la gestión) con Grace

En estas tres horas junto a Resident Evil Requiem dediqué gran parte del tiempo a una sección jugable de Grace, en su estancia por el hospital que ya hemos visto en los tráilers del juego. Te sorprendería lo mucho que me recordó a la comisaría de Resident Evil 2, y es que el juego busca ofrecer el mismo tipo de experiencia: exploración hasta la extenuación, buscando llaves y objetos que permitan abrir nuevas zonas, completando diferentes rompecabezas y buscándote la vida para tratar de sobrevivir en un entorno muy hostil donde los recursos escasean.

Al comenzar con Grace, tenía disponible una potente pistola con una única bala, lo que ya es un buen indicativo de lo que puedes esperar, y otra pequeña pistola con muy poca munición que encuentras poco después. Nada más. Un inventario muy limitado y una sensación de desprotección constante. Explorar zonas, descubrir puzzles, tratar de abrir puertas, gestionar el almacenamiento del inventario... todo recuerda, irremediablemente, a la experiencia dentro de la comisaría de Resident Evil 2 (con algo más de sensación de indefensión), que terminas conociéndote de memoria a la fuerza.

¿El problema? Que la necesidad de encontrar llaves y objetos que permitan ir avanzando por el escenario confluye con la presencia de peligrosos enemigos que no nos van a poner las cosas sencillas. Es aquí donde Resident Evil Requiem toma mucho de Resident Evil 7: una buena cantidad de enemigos resultan casi imposibles de abatir con Grace y sus mínimas opciones ofensivas, por lo que no queda más remedio que esconderse y huir cuando no queda más remedio. La tensión es palpable en cada paso, y los nuevos muertos vivientes tampoco ayudan.

Resident Evil Requiem

Tal y como se mostró en el último Resident Evil Showcase, algunos de los enemigos de Resident Evil Requiem (no todos) cuentan con comportamientos únicos: hay algunos, por ejemplo, que odian que las luces estén encendidas, por lo que casi siempre los encontrarás pegados a un interruptor; otros se pondrán a limpiar compulsivamente, otros se pondrán a cantar... pero se sienten muy vivos y, casi siempre, van moviéndose por todo el escenario. He percibido que los muertos vivientes del juego se mueven más que en otras entregas de la saga, donde suelen permanecer siempre dentro de la misma sala, por ejemplo. Aquí, cuando regresas a una zona que ya has visitado, es probable que te encuentres con alguna sorpresa inesperada...

Y lo mismo ocurre con estos otros enemigos de mayor envergadura (y peligrosidad) que, probablemente, sean casi imposibles de derrotar con Grace y sus escasas opciones de combate (no lo pude ni intentar). Puede que los veas en una sala realizando alguna tarea... pero al regresar igual te los encuentras de bruces en un pasillo inesperado o en otra sala diferente. Es lo más diferente que he percibido en Resident Evil Requiem respecto a Resident Evil 2 y que bebe algo más de Resident Evil 7: la presencia de más enemigos "inmortales" y la capacidad de casi todos los enemigos de desperdigarse un poco más por el escenario en el sentido más amplio, no sólo en un único espacio.

Resident Evil Requiem

Esta estructura con Grace, sin embargo, no implica que no haya momentos más movidos o incluso centrados en la acción: es inevitable tener que disparar más de una vez y entra en juego su nuevo sistema de inyecciones que puede crear a través de la sangre: a lo largo del escenario, Grace será capaz de recolectar sangre de diferentes fuentes (también de los enemigos abatidos), con la que podrá crear (en un lugar específico al que debe desplazarse) inyecciones de salud y también inyecciones letales para los muertos vivientes: es la única manera de poder acabar con los enemigos de un sólo golpe, también aprovechando el sigilo y atacando por la espalda.

Por tanto, con Grace todo parece muy enfocado en la gestión de recursos, del inventario, de la escasa munición, de los rompecabezas y de las decisiones: ¿merece la pena gastar balas o utilizar una inyección en eliminar a este enemigo concreto o no? El Resident Evil más survival horror se deja ver aquí, tomando mucho de Resident Evil 2 en la estructura de su escenario y de cómo interactúa el jugador en él, y de Resident Evil 7 en lo que respecta a la presencia de (varios) enemigos casi inmortales de los que sólo puedes huir.

Resident Evil Requiem

El contrapunto con Leon, puro Resident Evil 4

El tercer juego de la saga en discordia que resulta imprescindible para comprender Resident Evil Requiem también es el más evidente: Leon es una evolución (y una mejora) respecto a lo visto en Resident Evil 4 Remake. El enfoque en la acción es evidente: con él todo se centra en la necesidad de acabar con varios grupos de enemigos (o con alguno más grande y poderoso de lo normal). A su disposición tiene un arsenal más amplio y poderoso que el de Grace, que puede combinarse con algunas armas que puede tomar de los propios enemigos, como una motosierra con la que poder cercenar sin piedad a los muertos vivientes.

Con Leon, Resident Evil Requiem se convierte en un espectáculo digno de una película de acción. Todo es más frenético, la necesidad de pensar en la munición pasa a un segundo plano y todo se basa en la habilidad más pura a los mandos: al igual que en Resident Evil 4 Remake, Leon porta un arma cuerpo a cuerpo (un hachuela en esta ocasión) con la que podemos desviar los ataques de los enemigos y atacar, convirtiendo los enfrentamientos en un desfile de balas, contraataques, golpes con el hacha, patadas y granadas por doquier.

Resident Evil Requiem

Jugar con Leon me pareció divertidísimo y, como gran amante de Resident Evil 4, un disfrute absoluto. No sólo repite lo bueno del último remake, sino que lo evoluciona y mejora: todo se siente más fluido y Leon parece capaz de hacer cualquier cosa. Por ejemplo, fui capaz de lanzarme desde una altura superior con el hacha hacia un enemigo y provocar mucho daño, así que espero muchas más interacciones locas de este tipo (que no pude ver o no fui capaz de realizar, claro).

El contraste con Grace es evidente y notorio, confirmando cuál es la intención de Capcom con Resident Evil Requiem: no sólo la de evolucionar y mezclar los conceptos de estas tres entregas de la franquicia, sino generar una montaña rusa de emociones. Las partes con Grace son muy tensas, requieren pensar, resolver rompecabezas, gestionar los recursos, abrir el mapa constantemente... y el jugador es capaz de relajar este estado con una fase con Leon donde la acción más frenética se convierte en protagonista. Tenía dudas sobre si esta combinación iba a funcionar, pero ahora lo veo claro y me parece una apuesta muy satisfactoria: ambas formas de jugar son muy diferentes, pero se compenetran a la perfección.

Resident Evil Requiem

El punto más diferencial

En estas tres horas sí fui capaz de percibir un elemento muy diferencial de Resident Evil Requiem respecto a otras entregas de la franquicia: no sé si será habitual a lo largo del juego, pero el mismo escenario que había recorrido con Grace era el que recorría con Leon poco después, manteniendo los enemigos que había dejado con vida, los recursos que no había obtenido, las puertas que no había abierto... Es decir, si no había podido coger una hierba con Grace porque no tenía espacio en el inventario, estaba disponible para Leon al llegar a la misma sala, pudiendo aprovecharme de ello.

Además, esos enemigos "inmortales" en las fases de Grace son completamente abatibles con Leon, demostrando el gran contraste entre ambos personajes. Con ella huyes, con él machacas. Diferentes armarios y puertas sólo pueden ser abiertas por Leon, por ejemplo, por lo que Resident Evil Requiem genera una nueva capa de estrategia y gestión: si va a ser habitual que ambos personajes recorran los mismos escenarios, cada uno con su estilo, quizás tenga sentido ir dejando objetos o elementos sin completar con uno de ellos para que los aproveche el otro y viceversa.

Resident Evil Requiem

3 horas con Resident Evil Requiem parece que dan para mucho, y en cualquier otra entrega de la saga sería una buena porción del juego, pero aquí se sienten como un pequeño aperitivo: aunque no me desvelaron cuál será la duración total de la aventura, parece que dará mucho: esta zona del hospital (que es casi la única que se ha dejado ver en los tráilers) será sólo una de las múltiples que visitaremos en el juego, así que vamos a tener entretenimiento para rato.

Tres juegos clave de Resident Evil para entender Resident Evil Requiem, pero evolucionando y aportando nuevos conceptos. Me sigue faltando algún elemento todavía más diferenciador y que aporte un carisma especial a Requiem, al igual que ocurre con otras entregas anteriores, pero la experiencia en sí no ha podido ser mejor: lo bueno de Resident Evil 2 y Resident Evil 7 junto a lo bueno de Resident Evil 4, confluyendo de manera inteligente. Una montaña rusa que nos puede dejar exhaustos, en el mejor de los sentidos, el próximo 27 de febrero. Estas tres horas me han dejado con muchas ganas de que llegue su lanzamiento.

Redactado por:

Periodista especializado en videojuegos, tecnología y entretenimiento. Multidisciplinar, con más de 10 años de experiencia ininterrumpida en el mundo digital, liderando equipos de redacción, redes sociales y contenido multimedia en algunos de los medios más importantes de España. Apasionado y dedicado, actualmente crea contenido en SPORT y Areajugones.

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