Entrevistamos a Santiago Cobo, productor de Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz

Phineas y Ferb: El día de Doofensmirtz

PlayStation Vita

Entrevistamos a Santiago Cobo, productor de Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz

"Hay que tratar de entender un poco más a la industria del videojuego en España porque su elaboración es muy costosa"

Entrevistamos a Santiago Cobo, productor de Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz
 
 

Continuamos trayéndoos material exclusivo de la visita al estudio madrileño, Virtual Toys. No sólo pudimos observar el “corazón” de Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz en cuanto a su desarrollo de niveles, armas y proceso de creación, sino también Santiago Cobo, productor del juego y del estudio, nos concedió una entrevista en la que ve muy complicado que las nuevas promesas del videojuego puedan trabajar en el mundillo.

Además ha recordado los momentos más importantes de Virtual Toys que lleva 20 años trabajando duro en el sector, y ha dado su opinión sin tapujos sobre el sector del videojuego indie en España. ¿Queréis saber más? ¡Leed, leed, que no se nos ha resistido a ninguna pregunta!

Areajugones: ¡Buenos días, Santiago! En primer lugar, introdúcete. Cuéntanos un poco tu desempeño en el estudio.

Santiago Cobo: Yo soy Santiago Cobo, productor y diseñador jefe de Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz aquí en Virtual Toys y salió ayer este último juego que hemos estado trabajando para PlayStation Vita y encantado de enseñarle el juego a todo el mundo y de promocionarlo lo máximo posible.

AJ: Saliendo un poco de la entrevista, he de decirte que me he quedado encantada con todo lo que he aprendido hoy, que nos metan de lleno en el estudio y que no tengan secretos a la hora de mostrar su juego tanto ustedes como los creadores de Pirates Treasure Hunters, me ha gustado mucho.

SC: Yo creo que uno de los grandes problemas que hay en esta industria, es que la gente es muy recelosa de enseñar y de mostrar sus metodologías de trabajo. Nosotros también, lo que pasa es que la industria del videojuego se conoce poco por dentro y unos de los problemas es ese. No se valora porque se conoce, yo creo que es importante que la gente vaya conociendo un poco la parte de desarrollo porque los videojuegos son cultura como el cine, la televisión, la radio, etc. Por eso es muy importante que nosotros mismos desde dentro nos demos a conocer.

AJ: ¿Qué tal ves el panorama del pequeño estudio de los videojuegos en España?

SC: Me hacen mucho esa pregunta y, la verdad, no se por qué. Cada vez hay más estudios, más gente haciendo juegos pero también, paradójicamente, cuesta más encontrar a buenos profesionales. A veces confundimos el talento, con las ganas de hacer cosas, es decir, la cantidad no es sinónimo de calidad. Que, ojo, hay mucha gente con calidad en España pero la parte indie no se enfoca bien todo el esfuerzo que dedican. Aquí no hay ferias donde los indies lleven a presentar sus juegos y los traten de vender y el hecho de hacer una Games Week y poner zonas indies, jamás podrán vender su juego en un sitio así.

AJ: Claro, de nada sirve ponerlos si hay compañías más grandes justo al lado.

SC: No sirve de nada, te lo puedo asegurar. Fui a la Madrid Games Week y vi como 200 juegos indie. ¿En cuál me fijo? ¿Cuál puede ser un juego potencialmente bueno para que se le pueda sacar un partido? Es muy difícil.




AJ: Sí, de hecho si va un estudio pequeño que no los conoce nadie que tienen que darse a conocer, realmente no te da tiempo a explicar en un evento de tales dimensiones tu juego o la filosofía de tu estudio.

SC: Claro, las ferias de ese estilo no son ferias de negocio, son ferias espectáculo para mostrar pero que se les quite de la cabeza a los indies que al ir a una feria así, van a vender su juego. Que vaya alguien que diga: “Qué pasada de juego, lo quiero”. Que con todo esto quiero decir que, por favor, no dejen de hacer juegos indies pero es difícil.

indie madrid games week

¿Cómo os veis situados dentro del mundillo?

SC: Hombre, Virtual Toys lleva ya 20 años haciendo juegos y hemos desarrollado títulos para todo tipo de publicadores. Hemos trabajado para Ubisoft, ahora para Disney, Electronic Arts, Sony en first-party. O sea, Virtual Toys es un estudio, en ese sentido, muy consolidado con un montón de títulos a sus espaldas y aún así es bastante difícil salir adelante y sacar proyectos.

AJ: Con la ayuda de Sony, me imagino que será más fácil.

SC: Sí, Sony da proyectos pero en función a la experiencia previa que tenemos.

AJ: Hablando de Sony, ¿qué tal es trabajar con ellos? ¿Os ha ayudado a crecer o ponen muchas limitaciones?




SC: Nosotros estamos dentro de un plan estratégico que tiene Sony España para desarrollar juegos, ya sea con estudios consolidados como nosotros o con gente más indie. Pero trabajar con Sony es lo mejor, ellos quieren hacer juegos para niños porque nadie los hace. Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz es un juego para ese público, al igual que los últimos que hemos hecho: Muppets y Looney Tunes. Nadie emplea el esfuerzo de hacer juegos para niños y mucho menos para PlayStation Vita, entonces Sony tiene esa lucha. Además nos deja total libertad a la hora de crear los juegos, cómo tienen que ser, las mecánicas…

AJ: Me imagino que quieren abarcar un poco ese público que tiene muy consolidado Nintendo y es como: “piensas en niños, piensas en Nintendo”. No, también PlayStation no es solo para jugadores maduros.

SC: Lo hizo con PlayStation Portable también, los últimos años de vida de la PSP también estuvimos nosotros con Cars, el otro juego de Phineas y Ferb… Juegos un poco orientados a niños. No son ni peores, ni mejores. Que Phineas y Ferb es un juego de plataformas que vas disparando y vas haciendo puzles que también puede jugarlo un hardcore normal pero la dificultad del juego está ajustada a niños de 10 o 12 años.

AJ: ¿En algún momento pensaron en implementar una dificultad mayor para esa clase de jugadores?

SC: Phineas y Ferb ya de por sí es una marca infantil, partimos de eso. No nos planteamos el hecho de poner distintas dificultades porque bueno, sí es cierto que el juego no es que sea muy difícil pero tiene sus puntos de dificultad que también le pueden sacar gracia los jugadores no tan niños. Yo me lo paso pipa jugando al Phineas y Ferb, es decir, tiene su reto y dificultad.

AJ: ¿Qué opinión tienes del resultado del juego? ¿Ha salido tal y como querías?

SC: Creo que es el juego que, a nivel personal, más orgulloso estoy. Creo que nos ha quedado un juego redondo en cuanto a mecánicas, look, contenido… Ha quedado un juego muy chulo y estoy muy contento y estoy seguro que las críticas van a ser muy buenas.

Phineas y Ferb El día de Doofensmirtz




AJ: Volviendo al tema de PlayStation, ¿cómo ha sido la colaboración con la marca para publicar para PlayStation Vita? ¿Estaba destinado en un principio para sacarlo en esta consola?

SC: Nosotros no decidimos la plataforma ni la marca. Eso es una estrategia que tiene Sony España, tienen un acuerdo global con Disney y son ellos los que deciden la plataforma a la que va el juego. Los primeros juegos se hicieron para PlayStation Portable, ahora para PlayStation Vita y supongo que en un futuro se harán cosas para PlayStation 4 pero eso ya es un poco la estrategia que tenga Sony. Nosotros como estudio hacemos el desarrollo de sus necesidades.

AJ: Y, por lo que me has contado, no han metido mano en el proceso creativo. Eso corre a cargo de ustedes, ¿no?

SC: Sony confía mucho en nosotros y saben que tenemos mucha experiencia haciendo videojuegos y confían en nuestro criterio. Ellos nos dicen: “Hay que hacer un juego para Phineas y Ferb para PlayStation Vita. Libertad absoluta en creatividad” nosotros les presentamos un concepto o idea, les gusta y se llega a un acuerdo.

AJ: Más bien el que les pone las limitaciones es Disney en este caso, pero más que nada por ser consecuentes con la marca.

SC: Más que limitaciones lo que nos hacen es guiarnos, que no nos vayamos de la marca porque es muy fácil irse de ella. Más fácil de lo que parece. De hecho, Disney no ha exigido demasiado en cuanto a la historia; todo lo que les hemos ido enseñando les ha parecido bien, excepto matices, pero en general estaban muy contentos con lo que teníamos en mente. Y, digamos, Disney es un poco el “policía” que dice: “¡Eh! Por ahí no puedes ir”; por lo que sea, es tan tonto como un comentario que pueda decir Phineas, pues te pueden decir: “No, es que Phineas nunca diría eso”. En ese sentido, a nivel personal, que tu trabajo lo esté valorando el equipo creativo de la serie, enorgullece.

Phineas y Ferb el dia de doofernsmirtz

AJ: Supongo que en este caso ha sido fácil, entonces.

SC: No ha sido fácil, ha sido muy difícil dar con el punto porque recuerdo la primera remesa de recursos que les mandamos, pues no sé si nos tiraron el 80%; pero ya nos daban las bases de por qué nos lo tiraban y por donde deberíamos seguir. También nosotros tenemos experiencia en muchos juegos y supimos ver por donde querían ir y a partir de ahí fue bastante más sencillo aunque siempre queden detalles y, sobre todo, los diálogos que es un tema muy comprometido, hay que tener mucho cuidado.




Todos los diálogos los estuvieron revisando los guionistas de la serie y nos iban dando algunas notas pero poca cosa. Es un juego de Phineas y Ferb hecho en España y eso hay que valorarlo mucho, no sólo porque lo haya hecho Virtual Toys sino porque son marcas que se conocen a nivel mundial y son cosas que se hacen en España y mucha gente eso no lo sabe.

AJ: Viendo hoy todas las instalaciones, ¿estáis agradecidos de tener tan buen equipo o sois inconformistas y queréis algo mucho más grande? Aunque, antes de que me respondas, creo que dirás que estáis bastante bien. Supongo que habrá ambiciones pero lo que he respirado en el ambiente, diría que es muy bueno.

SC: Si el ambiente es malo lo plasmas en el juego y si es bueno, lo mismo. Yo creo que hacer videojuegos es un proceso creativo y no puedes estar de mal rollo. Es un trabajo, tiene horarios, hay que cumplir ciertas cosas y no todo sale a la primera, pero en general lo que se trata es que la gente esté a gusto para que dé lo máximo de sí. Pienso que es la clave.

AJ: La cantidad de pequeños estudios cada vez crece más, pero son muy pocos los que consiguen llegar a vuestro nivel, ¿qué piensas que habéis hecho vosotros que otros se dejan en el camino?

Imagina ser Diseñadora de modaSC: Creo que hay una cosa muy importante y es que, a veces no puedes hacer lo que te gustaría hacer y tienes que dedicar tiempo a hacer otras cosas que lo que hacen es financiarte y hacer que metas dinero en el estudio. Por ejemplo, un punto de inflexión en Virtual Toys fue trabajar con Ubisoft; la empresa nos contrató para hacer juegos para niñas para Nintendo DS. Se nos criticó mucho por ese tipo de juegos que hacíamos. “Ya están los Imagina Ser…” pues el Imagina Ser… nos subió porque lo que aquí en España no se aprecia, fuera sí. Cuando salieron los Imagina Ser… no existía nada y nosotros abrimos mercado por ahí.

Me hace mucha gracia cuando otros estudios dicen: “¡Es que nuestros juegos han vendido muchas copias! Castlevania 800 mil… El Commandos 1 millón”; el primer Imagina Ser… Diseñadora de Moda vendió 3 millones de copias con un presupuesto que no llegaba ni a 300 mil euros. ¿Dónde está la grandeza? Pues yo creo que la grandeza está en hacer cosas relativamente baratas y venderlas muy bien. Hicimos cuatro juegos de Imagina Ser… Diseñadora de Moda y entre los cuatro, llegaron a las 6 millones de copias; eso no lo ha vendido nadie en España y no se sabe.

AJ: Es decir, la clave está en ser pionero y triunfar con ello.

HorsezSC: Efectivamente, porque sí, eran juegos que tenían la calidad que tenían pero es porque el presupuesto era muy bajo. Y aún así, vendió millones de copias. Los Horsez, que también ahí estuvimos mano a mano con Nintendo, Ubisoft apostó por nosotros y vendieron 2 o 3 millones de copias también. En global, ponle que vendimos 9 o 10 millones de copias con Ubisoft y todo eso nos hizo crecer como empresa, pero no eran unos juegos que realmente nos gustara hacer, pero eran juegos que había que hacer para poder financiarse y luego, lo bueno es que a partir de ahí, han surgido más títulos y tenemos mucha suerte de que nos llaman publicadoras para hacer sus trabajos.

Es que esas cosas no las sabe nadie porque yo entiendo que en el mundo de los videojuegos el hardcore se fija en el Castlevania, Commandos… pero no nos engañemos. Por eso digo que un estudio indie hace un juego que les mola, pero puede ser que ese juego no tenga mercado, y al final los videojuegos son un negocio, por lo que tienes que hacer productos que lleguen a la gente.

AJ: ¿Piensas que el sector del videojuego es una salida factible dentro de nuestro territorio a día de hoy?

SC: No.

AJ: Sinceramente, no…

SC: Sinceramente, no. Nosotros estamos asentados y digamos que vivimos profesionalmente de esto, pero yo sí diría a la gente que le gusten los videojuegos, aprenda a hacerlos pero también les diría que es muy probable que no lleguen a vivir nunca de hacer videojuegos.

AJ: Una visión realista, vamos…

SC: Evidentemente hay de todo y hay gente que acabará haciendo videojuegos, pero también es cierto que cada vez hay más gente que quiere hacer videojuegos y no hay cabida para todos. Eso es así.

AJ: ¿Qué estudios de vuestro nivel pensáis que tienen más salida dentro del mercado nacional?

SC: MercurySteam Entertainment o Novorama Studios… Pero estamos todos igual, todos intentamos sobrevivir, llevar la crisis, que aquí también ha llegado, buscando proyectos por todos lados y con subvenciones.

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AJ: ¿Y del internacional?

SC: Con la nueva generación se están diferenciando, cada vez más, los estudios. Ahora es más difícil hacer un juego para PlayStation 4, hacer un triple A para PlayStation 4 lo pueden hacer muy muy pocos estudios porque la exigencia de juegos así es de 15 millones de dólares, por lo menos, y ese tipo de volumen es muy complicado de manejar. Pero vamos, los típicos: Activision, Electronic Arts… Los de siempre.

AJ: Saliendo un poco del tema, ¿qué tal veis el trato que da la prensa especializada y generalista al desarrollo de videojuegos en España?

SC: Pues yo creo que sois muy injustos, en general. En los años 80, cuando la llamada “Edad de Oro”, era al revés: la prensa en España apoyaba mucho a los juegos españoles, que igual tampoco tenía por qué ser así, pero cualquier juego que saliese, lo ponían muy bien; ahora, me da la sensación de que, lo que sale en España… Bueno, está bien. Si tu luego cuando veas todo lo que hemos hablado, al final a nivel nacional lo que se hace es mucho más de lo que parece ser y prensa en España se fija ¿en qué? En Castlevania… Que lo entiendo porque al final, es eso lo que vende pero hay otras cosas que me gustaría que se tuvieran más en cuenta. Por eso digo lo de injusto, porque no se cuenta todo.

*Quedaban pocos minutos para finalizar la entrevista* En otra ocasión, si quieres, hablamos más tendidamente sobre esta pregunta, porque me has mirado con cara de: ¿¡Cómo que injustos?! (risas)

AJ: ¡No, no! Si yo lo entiendo…

SC: Cuando digo eso no es negativo sino que yo creo que habría que tratar de entender un poco más. Porque en España, de verdad, hacer juegos es muy complicado, muy costoso, no hay medios, nadie te ayuda… Y, al final, cuando haces un juego que no tiene la calidad porque no hay medios, se critica mucho. “Ya están estos haciendo esto…” Cuesta mucho. Se valora mucho lo indie, pero la industria es más que eso.

AJ: A ver, yo desde que estoy en Areajugones, intento ser lo más objetiva posible con cualquier juego que pruebo, al igual que mis compañeros. Entiendo las limitaciones que tiene cuando lo estoy probando.

SC: Si es que tú tienes un trabajo muy subjetivo y es así. Si estás hablando de algo, al final tú estás poniendo lo que consideres y puede ser muy distinto a lo que opina otro redactor. Son muy subjetivos los videojuegos también, están sujetos al jugador que lo tenga en frente.

Si a lo que voy es que me gustaría que se rascase un poco más, porque, ¿por qué la prensa no va a apoyar al videojuego español? Claro que sí, en otros países lo hacen y hay que entender que no hay medios. Que en los videojuegos se malvive, se sobrevive porque es muy difícil.

AJ: ¡Muchísimas gracias por la entrevista, Santiago! Al final ha sido casi como una conversación.

SC: Gracias a ti por interesarte en todo el proceso de desarrollo de Phineas y Ferb: El Día de Doofenshmirtz y disfrutar la visita en Virtual Toys.

Santiago Cobo

Este es el segundo artículo que le hemos dedicado a la visita a los estudios Virtual Toys en Madrid. Si queréis saber todo lo que se mostró en ella, pinchad aquí y os conducirá al post que hemos dedicado exclusivamente a ello.


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