Impresiones jugables de Sekiro: Shadows Die Twice
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Impresiones jugables de Sekiro: Shadows Die Twice

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Ni es un Dark Souls vitaminado, ni el hermano jovial de Bloodborne. Tras una década explotando y definiendo las bases del soulslike, FromSoftware se sale del tiesto con una propuesta que rezuma la idiosincrasia de sus orígenes, pero que afronta nuevos continentes sin remilgos. Sekiro: Shadows Die Twice se ha merecido no pocas comparaciones desde que fuera anunciado hace ya dos años, y sin embargo las sensaciones que deja tras catarlo son únicas. La sustitución de la ambientación medieval por el periodo Sengoku del Japón feudal no es más que la carta de presentación de una experiencia disruptiva en una fórmula anquilosada.

Tanto los tráileres como los gameplays han dibujado lo que parece ser un título muy deudor de la anterior saga del estudio, y de Tenchu, la franquicia de katanas que tanto ha salido en las conversaciones referentes al juego. De ese cóctel particular nace un título familiar en cuanto aspecto, pero completamente tirano en cuanto a mecánicas. ¿Qué ha escondido Hidetaka Miyazaki en esta propuesta? Nosotros ya hemos podido jugar una hora completa a Sekiro: Shadows Die Twice, y tenemos motivos más que suficientes para creer que este paso será el impulso que necesitaba la compañía para no enfangarse en el pasado.

Cambiar para que nada cambie

Los enemigos son igual de perversos que siempre, y la premisa del título sigue siendo todo lo cruel que puede ser, pero el mayor hándicap que se encontrará el jugador a la hora de meter la cabeza en este festival de katanas es él mismo. Sekiro: Shadows Die Twice puede llevar a engaño durante los primeros contactos, pero no tarda en revelarse como algo completamente nuevo. Es importante entender esto para no afrontar los retos que nos propone el estudio con la mentalidad de un Dark Souls. De hecho, las herramientas que nos proporciona el juego son ya de por sí un buen indicativo de la evolución orgánica de la que nace el título.

El primer paso para entender cómo ha cambiado la idiosincrasia de la compañía radica en el combate. La esencia soulslike sigue presente, pero la forma de aproximarse a ella es distinta. La mecánica de evasión que fundamentaba los enfrentamientos de los anteriores juegos aquí deja paso dos nuevos pilares; el bloqueo, y el movimiento por el escenario. El botón para fintar desaparece, y ahora sirva para saltar. Una modificación que no es baladí si tenemos en cuenta la verticalidad tan Tenchu que presentan ahora los niveles.

Sekiro: Shadows Die Twice
La exploración ahora es una pieza clave de la aventura gracias al diseño vertical de los escenarios.

Se acabó eso de moverse con velocidad esquivando ataques como hacíamos en Bloodborne. Sekiro: Shadows Die Twice quiere que te acerques a los enemigos, y que los derrotes de frente sin utilizar artilugios. Por supuesto que vuelven los parry y los ataques viscerales, pero coger a un rival por la espalda es más difícil que nunca debido a la amplitud de los escenarios, y a la indefensión en la que te deja la verticalidad del título. El gancho facilita la exploración y el avance por el mundo, pero en los combates FromSoftware nos deja solos contra el peligro.

Atacamos con el R1, y nos defendemos con el L1. Las sensaciones de los movimientos del personaje, y el timing general sigue desprendiendo ese olor tan característico de los juegos Miyazaki, pero es en la combinación de estos con las nuevas mecánicas, donde encuentra el estudio encuentra un espacio para la innovación. Con el L2 activamos el gancho solo en aquellos puntos señalizados con un icono verde, mientras que con el R2 podremos hacer uso de las técnicas del “lobo de un solo brazo”; un añadido interesante del lore del título que no es más que otra forma distinta de aludir a las habilidades. Estas, sin embargo, solo mantienen el aspecto visual de los anteriores títulos.

Sekiro: Shadows Die Twice
Cada combate precisará de una estrategia diferente; para los escudos el hacha.

Sekiro: Shadows Die Twice no es un juego más sencillo por contar con más variables, y el propio brazo mecánico lo demuestra. FromSoftware sigue siendo igual de exigente con el jugador, y no resulta sorprendente que incluya una limitación a esta mecánica. Y es que podemos proyectar fuego, utilizar un hacha, o lanzar suriken –las tres habilidades presentes en nuestra demo build- pero con una importante restricción. Para hacer uso de estas técnicas necesitaremos gastar unos puntos especiales reflejados en la parte inferior derecha de la pantalla. Según pudimos saber este contador solo puede llegar hasta 15 como máximo, aunque cabe la posibilidad de ampliarse de cara al lanzamiento. ¿Cómo se consiguen?

Muerte por partida doble

El propio título del juego hace referencia a la mecánica más importante del mismo; la resurrección. Vuelven las hogueras –ahora reconvertidas en santuarios-, pero la relación de Miyazaki con la muerte ha cambiado por completo. Sekiro: Shadows Die Twice sigue apoyándose en la tan denostada lógica del prueba y error, pero lo hace desde un punto de vista original. Nuestra barra de vida sigue siendo lo que nos separa de la muerte, pero esta última no nos devuelve directamente al último santuario donde hemos guardado la partida. Junto a la característica barra roja contamos con dos esferas que indican el número de “oportunidades” que tenemos para volver a levantarnos antes de volver al punto de control.

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El gore y la sangre ahora están recubiertos de una estética más refinada.

Si un enemigo nos derrota, una de estas esferas se vaciará, dándonos la oportunidad de revivir el mismo lugar donde hemos muerto. ¿Demasiado fácil? Sí y no. Con el R1 decidiremos si queremos volver a la batalla, o por el contrario regresar al santuario. Pero la respuesta no siempre será obvia. Al revivir podremos proseguir con el combate ahí donde lo hemos dejado, y si estamos frente a un boss, partiendo desde la vida que le hayamos quitado. No obstante, al hacerlo reapareceremos con la mitad de nuestra barra de vida. Este hándicap se extiende también a los objetos y los puntos de habilidad; no se recuperarán al levantarnos del suelo.

Las esferas que determinan el número de veces que podemos revivir se rellenan golpeando y derrotando enemigos. Este acercamiento a la muerte aumenta enormemente la profundidad del combate, apelando al fuerte componente estratégico que el estudio ha querido inyectar en el título; si revivimos podremos derrotar al enemigo de turno, pero quizás más adelante no seamos capaces de superar la zona con el nivel de vida restante. Si regresamos al santuario volveremos a tener todos los stats al máximo, pero los enemigos habrán reaparecido en la zona. FromSoftware sigue castigando con dureza los errores, y premiando con levedad los aciertos. Pero lo que no cambia es la sensación de indefensión ante un mundo cruel que cambia sin parar.

Samurais y taquicardias

FromSoftware no solo ha cambiado de ambientación, sino que además ha construido todas las mecánicas de forma coherente al periodo “histórico” en el que se estaba sumergiendo. El principal afectado por esta filosofía es el combate. Ya he hablado de la importancia que tiene el bloqueo en los enfrentamientos, y eso engancha directamente con la trampa más importante que el estudio ha dejado para los jugadores; la barra de resistencia. En Sekiro: Shadows Die Twice tanto los enemigos como nosotros contamos con un indicador de fatiga -entendida desde el sentido del aguante-. Y este, a diferencia de Dark Souls, no se rellena corriendo o realizando acciones. Su lógica responde directamente a la necesidad del estudio de entender el arte del kenjutsu.

Sekiro: Shadows Die Twice
El título premia el estilo de combate agresivo.

Con cada golpe, ya sea acertado, o bloqueado, rellenaremos de forma acumulativa esta barra del enemigo. Si dejamos de atacar descenderá lentamente. Para acabar con el rival ya no es necesario vaciar su indicador de vida, sino intentar llegar al punto máximo de “rotura” de la resistencia para poder ejecutarlo con un ataque letal. La vida, que por su parte sigue estando presente, solo sirve para determinar la velocidad con la que se vacía o rellena el indicador de aguante; cuanta menos tengamos nosotros o el enemigo, más rápido se completará, y más despacio se vaciará.

Esta mecánica está apenas presente en los combates contra rivales normales –donde sigue imperando la lógica de siempre-, pero fundamenta la base central de los enfrentamientos contra bosses. A diferencia de los soldados rasos, estos cuentan con un número de rombos determinado –dependiendo de la dificultad del mismo- sobre su vida, que marca las veces necesarias de “rotura” para derrotarlos. Así es como Miyazaki nos obliga siempre a permanecer cerca del enemigo, anulando la tentación de salir saltando por una pared, o utilizar el gancho para alejarse del peligro. Combatir de forma temerosa, o huir, no solo son conceptos deshonrosos para un samurai, sino que además penalizan directamente al jugador. Sekiro: Shadows Dice Twice enfrenta a La Parca sin esquivar su mirada.

Si te caes, te levantas… o quizás no

FromSoftware ha aprendido a lo largo de los años a hacer más comprensibles sus juegos. La inexistencia de tutoriales y lo obtuso de sus mecánicas han dado paso un lienzo igual de sangriento pero mucho más accesible. ¿Es Sekiro: Shadows Die Twice un título más sencillo que Dark Souls y Bloodborne? [Miyazaki ríe con sorna] La respuesta es un no rotundo. Se ha reducido la aleatoriedad que hacía en el pasado de algunas muertes una penalización injusta, apelando al ingenio a la hora de diseñar enemigos y escenarios. La habilidad del jugador es más importante que nunca, y eso recala directamente en el “prueba y error” que nos hará hincar las rodillas muchas, muchas veces.

Sekiro: Shadows Die Twice
Sigue habiendo enemigos a los que es mejor no enfrentarse.

Y para muestra un botón. Nuestra partida duró una hora, y más de la mitad de ese tiempo lo pasamos intentando derrotar al tan famoso Monje Corrupto. Desconocemos si habrá bosses previos, ya que comenzamos a jugar directamente en mitad del desarrollo de la aventura, y había ciertas zonas delimitadas por la condición de la demo. Pero no estamos lejos de afirmar que este enemigo es uno de los más complicados a los que jamás nos hemos encontrado en un título de Miyazaki. El escenario; un puente de madera bañado por los colores dorados del otoño crepuscular, anticipan la llegada de una auténtico verdugo.

Un enemigo de tres palmos de altura con una katana increíblemente larga y unos movimientos rápidos e imprevisibles. La clave para derrotarlo sigue la misma lógica de siempre; leer los patrones de ataque para saber cuándo acercarse. El problema está en el cómo y cuándo de las fintas. Este mastodonte se cambia el arma de mano según le parece, y ejecuta barridos distintos dependiendo del punto de origen del movimiento. Si ataca desde la derecha, nuestra evasión deberá ejecutarse hacia el lado contrario. Ya no es solo esquivar, sino hacerlo de una manera determinada.

Sekiro: Shadows Die Twice
El salto abre un gran abanico de posibilidades en combate.

Mientras esquivamos espadazos capaces de dejarnos la vida tiritando con un solo golpe, tenemos que mantener la ofensiva para rellenar su barra de aguante y poder ejecutar el primero de los tres ataques viscerales necesarios para derrotarlo. Sorpresa para nadie es que con cada ejecución nuestro amigo se va volviendo más violento; con una fase especialmente cruel en la que se hace invisible y nos ataca desde una espesa neblina. ¿Es complicado? Mucho, pero también muy satisfactorio. La escenografía, y lo épico de la música reverberan con el legado de la saga.

La bestia ha vuelto

FromSofware ha hilvanado una delicada propuesta que recoge todo lo aprendido durante una década y lo adapta a un infierno único en el que la muerte acecha a cada paso. En ese camino el componente RPG –niveles, atributos, etc- ha dejado paso a una acción más frenética que trae al frente la primavera del género soulslike. Sekiro: Shadows Die Twice es la respuesta que estaban esperando los jugadores, tras decenas de réplicas incapaces de comprender el funcionamiento y la esencia de la filosofía de Miyazaki. Un festival de violencia visceral contenida en un Japón deudor del honor y lo ceremonial. Ha llegado la hora de morir de pie.

Redactado por:

Criado y educado en la escuela de Ghibli. Emborrachado de anime, poco a poco abriéndome a otros sabores y colores.

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