Kratos no podrá saltar ni nadar. Comenzamos el año 2018 con una noticia que, para muchos, resulta incoherente y viola el legado de la saga, con un mítico espartano que ve su repertorio de habilidades reducido tras la remoción de dos accionares fundamentales en entregas anteriores y con una comunidad que, parcialmente, aún no comprende la decisión, incluso aunque ya fue explicada. La venidera iteración de God of War promete ser una revolución en la franquicia en el sentido total de la palabra y, también conociendo que Kratos ya no será conducido por la venganza y que no presenciaremos contenido sexual, surge el debate: ¿cuándo está bien cambiar?
... o quizá no lo sea. Cuando hablamos de cambiar, hemos de tener en consideración diversos factores que trascienden más allá del mero cambio en sí. "¿Es necesario?", "¿Puedo llegar a ser mejor?" y "¿Debo modificar mis características?" son preguntas que, tal vez, sean importantes a tomar en cuenta a la hora de evaluar si innovar, o no hacerlo, es la decisión adecuada, porque no es tan sencillo como sólo elegir adoptar un rumbo diferente, o más arriesgado, que el que se ha estado siguiendo durante un tiempo. Inclusive, si extendemos el abanico de posibilidades a obras que no cuentan con una herencia al no pertenecer a ninguna saga, se alzan más preguntas como "¿Puedo aportar algo nuevo?" o "¿Tengo que partir de algo ya creado?", razones por las que, ante todo, hay una idea básica, y ésa es que no nos hallamos ante un tema que pueda ser tratado mediante blancos y negros.
Sin embargo, vamos a remitirnos al específico caso de Santa Monica Studio con la aventura resaltada en el título. Si recordamos, God of War 1 y God of War 2 fueron dos de las producciones más sobresalientes y famosas de PlayStation 2, hecho que God of War 3 repitió con la sucesora de la consola y que God of War: Ascension, aun sin pena ni gloria, continuó extendiendo. En ese entonces, ¿podemos defender que el equipo de Cory Barlog no debió optar por un estilo tan diferente? Ciertamente, la respuesta tangente es no porque, a fin de cuentas, como arte que es, el videojuego no debe estar atado a ninguna preconcepción, ergo, cada artista debe tener libertad para actuar como desee, no obstante, discutir sobre si fue la decisión cuenta con sentido a sabiendas que el icono es lo que es por todo lo que ha construido a lo largo de los años, y que cambiar modifica su legado a algo que parece impropio, es una situación distinta.
En tal sentido, no, puede que el cambio de God of War no tenga lógica alguna, desde el punto de vista más pragmático posible. La propiedad intelectual cuenta con una gran cantidad de seguidores; todos sus juegos, salvo el último, son considerados obras maestras del género hack 'n' slash y han supuesto inspiración para muchísimas grandes creaciones como Bayonetta, Darksiders I y Darksiders II y ambos Castlevania: Lords of Shadow; en términos lucrativos ha sido un gran éxito... Es decir, cuesta comprender, insisto, desde el punto de vista práctico, por qué motivo se querría transfigurar lo que el asesino de dioses y sus epopeyas simbolizan ("si algo funciona, no lo cambies"), pero es mucho más sencillo de internar cuando entendemos que el hecho de que Kratos ya no salte ni nade, que ahora la narrativa esté centrada en botes, que no haya contenido sexual y demás sólo da a entender una realidad: la evolución no es por necesidad, es por creatividad.
Es ambición. Ambición de crear algo nuevo, de enviar un mensaje inédito, de explorar nuevos tropos, de materializar periplos frescos... Puede que no sea el caso de todas aquellas entregas que cambian sus postulados ya que, en muchas ocasiones, presenciamos metamorfosis que sólo se hacen en pos de adaptarse al mercado -caso The Elder Scrolls V: Skyrim y su decantación por mayor acción, o BioShock Infinite y su 'shooterización', mas no se les quita su calidad de sensacionales-, pero sí da la impresión de que es el caso de esta ocasión. Como sucediese con Hidetaka Miyazaki y el magno Dark Souls, es normal que los creadores de contenido sientan la necesidad de avanzar y de evolucionar y, muchas veces, estancarse en lo seguro les inhibe de experimentar nuevos tópicos, mecánicas, ambientes y similares, hecho que se ha repetido con Barlog y compañía y que no debería extrañarnos: God of War es un trabajo de siete volúmenes, y quiere reinventarse.
A pesar de lo definido, hay que tener cuidado. Modificar algunos de los pilares que te han permitido convertirte en rascacielos es un movimiento ciertamente desafiante porque, a diferencia de mantenerte en la zona de confort, adentrarse en nuevos terrenos implica un mayor riesgo de fallar, no sólo por arriesgarse a no saber manejarse en otras arenas sino por, especialmente, quitarle al consumidor lo que, en un principio, le hizo sentir afán por tu obra. Debido a ello, se torna complejo encontrar el equilibrio perfecto entre qué cambiar y qué mantener sólo para mejorar porque los propios usuarios se muestran incapaces de presentar una misma línea de discurso en términos de feedback, y sitúan a los desarrolladores en una ardua balanza: si se cambia demasiado, se pierde el rumbo; si no cambia lo suficiente, es repetitivo.
Entonces, he ahí el miedo con God of War: alejarse demasiado de sus postulados intrínsecos hasta ser irreconocible para los más asiduos a la franquicia, eventualidad que sería diametralmente opuesta a God of War: Ascension, el cual fue excesivamente conservador. Innovar en relación a toda la industria es una cosmovisión separada de innovar en relación a una saga pues, en el caso del primer accionar, no hay vínculos directos, motivo por el cual, por más que Nioh tenga similitudes con Dark Souls o BioShock con System Shock, no hay una relación estrecha que los una, así que no se espera que sigan al pie de la letra ciertos aforismas; en cambio, el segundo accionar es más complicado ya que sí se aguarda por un resultado previsible, así que no hay dudas en que puede catalogarse como meritorio la práctica de Santa Monica Studio ya que, de por sí, hacer algo distinto merece reconocimiento, pero es aún más enfático cuando lo haces sobre un fenómeno mundialmente establecido.
Cuando hablamos de FIFA, esperar por innovación que vaya más allá de lo gráfico y lo técnico es difícil pues, al ser un simulador, debe apegarse a aquéllo que emula; cuando discutimos sobre el destacado Dark Souls, hablar de innovación en su tercera entrega es intrincado porque su filosofía, al ser única dentro de sus congéneres interactivos, no puede encontrarse en otro lugar; cuando debatimos del también mencionado Darksiders II, reconocer su innovación es ineludible porque extiende absolutamente todas las grandezas de su predecesor, sin por ello olvidar los ideales que lo hicieron ser uno de los juegos del género más queridos de la séptima generación; cuando dialogamos por Dynasty Warriors, solicitar innovación para su novena aparición es necesario porque su fórmula quedó desfasada y es imperativo que cambie de aires; y, cuando nos enfrentamos a la polémica de God of War, defender o atacar la innovación que promete es, primero, subjetivo y, segundo, prematuro, porque aún hemos de esperar por el producto final para hacer sindéresis sobre si debió alterarse o no.
En síntesis, es normal que genere temor el posible progreso/retroceso de Kratos: al ser humano le aterra el cambio, especialmente si no ve necesidad de realizarlo. Claro está, afirmar que God of War necesitaba un lavado de cara dependerá en gran medida de qué opinión le amerita a quien juzga su última iteración, mas prefiero centrarme en lo loable de la cruzada que ha emprendido SMS porque innovar es un arma de doble filo, y nos hemos acostumbrado a que las compañías sólo se adapten al status quo del mercado, por más entendible que, desde el punto de vista económico, ello pueda ser. Así, pues, no queda más que anhelar la pronta llegada de la ahora embarcación nórdica para saber si la elección tomada ha sido la correcta -o, mejor dicho, si ha sido bien llevada, pues elecciones correctas, en este sentido, no existen precisamente-, por lo que ansiaremos que, como quienes lo precedieron, el juego vuelva a marcar un punto de inflexión dentro de su esfera.
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