En las próximas semanas, culminará el Año del Dragón de Hearthstone. Lo que comenzó El Auge de las Sombras en abril de 2019, y que continuó tanto Salvadores de Uldum como El Descenso de los Dragones en los meses posteriores, culminará en poco tiempo a través de El Despertar de Galakrond: el regreso a las Aventuras por parte de Blizzard desde 2016 con Una Noche en Karazhan. Afortunadamente, desde Areajugones hemos contado con el honor de poder disfrutar de la totalidad de la nueva aproximación PvE del título y, por ello, les recomendamos acompañarnos en este artículo para descubrir qué tiene por ofrecer el culmen del enfrentamiento entre la Liga de Expedicionarios y la Liga del Mal.
A lo largo de todo el año 2019, Blizzard se encargó de revivir a múltiples de los personajes icónicos de las expansiones previas de Hearthstone para juntarlos en un mismo conflicto. Rafaam, Reno Jackson, Elise Buscaestelar, Dr. Bum, el Rey Togwaggle... Las disputas entre el bien y el mal continúan y, en esta ocasión, Galakrond, el denominado padre de los dragones, es el próximo objetivo de la Liga del MAL para hacerse con el dominio del mundo, por lo que tendremos que hacer todo lo posible para evitarlo... o para conseguirlo.
La primera premisa importante de El Despertar de Galakrond es que, a diferencia de todas las Aventuras anteriores, aquí podremos escoger bando. Claro está, tendremos acceso a las dos versiones de los acontecimientos para no perdernos ni las nuevas cartas ni las respectivas variaciones en los enfrentamientos que ello supone, por lo que tendremos una inédita oportunidad de experimentar cómo se siente ser el villano por primera vez en el juego. Además, en esta coyuntura, la compañía ha retomado el formato original de su contenido PvE, de modo que progresaremos en la historia a medida que, en orden, vayamos derrotando a cada uno de los 24 jefes que nos toparemos -12 en cada lado-.
Evidentemente, hemos de destacar que el argumento de esta adición de contenido no resalta por un notable peso ni por una narrativa considerable; Hearthstone ni lo necesita ni apunta a ello, pues se mantiene en la línea de mostrarnos más de las descabelladas personalidades de sus héroes y antagonistas a través de pequeños diálogos de corte usualmente jocoso y, cómo no, de las propias mecánicas -todas únicas- que traen consigo los encuentros. Eso sí, no se percibe la profundidad que reflejaban Aventuras de antaño como Montaña Rocanegra o la misma Liga de Expedicionarios, mas El Despertar de Galakrond cumple su meta de, primero, suponer una excelente excusa para crear formas de juego más que novedosas y, segundo, seguir expandiendo el reducido pero afable subuniverso de la entrega, ante lo que el ser parte de una historia mayor que se ha ido construyendo con el tiempo le ha venido bien para aumentar el valor de su propuesta.
El Despertar de Galakrond ofrece 35 nuevos ejemplares a los jugadores de Hearthstone. Por motivos de no arruinar las sorpresas que aguardan en los capítulos que siguen al primero -único que está disponible, hasta los momentos-, no ahondaremos particularmente en cada una, pero la línea general demuestra cómo Blizzard proyecta continuar apostando por arquetipos como los de Piratas, Elementales y Mecas, además de retomar el protagonismo de anteriores monopolistas de mazos como los Dragones. En general, la compañía ha optado por dar representación a la mayor cantidad de estilos posibles, incluyendo cartas que prometen ser pilares del metajuego en el futuro y cartas que, aun sin tener tanto valor competitivo, pueden hallar lugar en los arquetipos más entretenidos.
Por otra parte, es digno de elogio la diversidad con la que el estudio ha dotado a esta Aventura. Estando compuesta por cuatro capítulos y tres jefes en cada uno, tanto para la Liga de Expedicionarios como para la Liga del MAL, vamos a presenciar eventualidades inauditas muy de la estirpe Hearthstone. Insistimos, no pretendemos destripar exhaustivamente a qué nos referimos con tales afirmaciones, pero hablamos de enteras batallas navales, enfrentamientos con más de un solo enemigo, momentos enteramente exclusivos de la campaña y muchas, muchas condiciones de combate que hacen que todos los jefes se sientan únicos, y ello es por duplicado.
El Despertar de Galakrond no está exento de errores. Las historias que narran, además de sus respectivos diálogos y personajes, no resultan tan inspiradas como otrora y, quizá, se echa en falta una diferenciación más notoria entre los enfrentamientos según qué Liga se esté utilizando. Sin embargo, al mismo tiempo, reconocemos que es un esfuerzo más que loable por parte de Blizzard de recuperar una de las facetas más queridas de Hearthstone, y que puede que simbolice el nuevo horizonte al que la empresa nos llevará.
Pese a sus innegables puntos mejorables, este próximo contenido de Hearthstone, sobre el cual pueden encontrar información en relación al lanzamiento de sus capítulos aquí, nos ha dejado buenas impresiones. Además de la asimismo innegable nostalgia que supone volver a las Aventuras, también cuenta con una oferta jugable excelente e innovadora para los cánones de las partidas regulares, un desafío de proporciones bíblicas en lo que al modo Heroico se refiere y, tal vez, un punto de inflexión más en el metajuego del título -aunque, quizá, no tan fácilmente vaticinable como en ocasiones anteriores, lo cual puede ser positivo o negativo según quien juzgue-.
De manera consecuente, simultáneamente nos vemos en la obligación de destacar aspectos como que no cuenta con los míticos Desafíos de Clase y, en comparación a sus predecesores, ofrece menos cartas legendarias y de amplio poder; un par de aristas que podrían suponer un motivo de abstención para ciertos usuarios. Si se obvia lo anterior, nos sentimos cómodos recomendando El Despertar de Galakrond a aquellos que hayan disfrutado de los retos y novedades de las Aventuras originales pues, en lo que a contenido PvE se refiere, nos hallamos ante el más cargado y completo de toda la vida útil de Hearthstone.
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