Final Fantasy XV fue en su momento una entrega de sumo éxito para Square Enix, superando hasta lo conocido en 2018 el total de 8 millones de copias vendidas. Con esto se reafirmaba el hecho de que la franquicia de la marca japonesa seguía siendo un éxito generalizado, y con el anuncio de Final Fantasy XVI son muchos los que esperan ver cómo puede sorprendernos este nuevo capítulo principal.
Así pues, aunque todavía estemos relativamente lejos del lanzamiento del juego en cuestión, seguidamente repasaremos 5 cosas que Final Fantasy XVI debería cambiar respecto a lo visto en Final Fantasy XV
-Este artículo contiene spoilers de varios aspectos de la historia de Final Fantasy XV-.
Si bien es cierto que Noctis y compañía acabaron agradando a muchos jugadores, no lo es menos que dentro de esa popularidad también hubo espacio para bastantes críticas. En particular, el mayor problema que muchos resaltaban sobre la historia de Final Fantasy XV era que esta carecía de un buen ritmo, y muchos de los episodios proporcionaban un progreso apenas imperceptible en lo que era el contexto general del relato -así como los acontecimientos previos que habían llevado a ello-.
Por contrario, otros momentos de gran relevancia transcurrían sin el peso necesario o sin que los jugadores hubieran formado el vínculo suficiente como para percibir la verdadera relevancia de ello. Desde la muerte de Noctis hasta la de Lunafreya, pasando por el caso de Ardyn como gran malvado; muchos de los acontecimientos que transpiran en Final Fantasy XV se dan sin el adecuado trato y sobre todo énfasis que merecen, algo parcialmente derivado del mundo abierto.
El mundo abierto como tal es uno de los elementos más ricos de la industria de los videojuegos, y permiten ampliar las posibilidades de los usuarios de forma notable. Como tal, estaría más que justificado que Final Fantasy XVI lo incluyera, aunque sin acabar por caer en el error de convertirlo más en una excursión que en un medio para expandir el lore del juego, como bien erraba en ocasiones Final Fantasy XV.
Una de las grandes preguntas con las que se quedaron muchos jugadores tras pasar por Final Fantasy XV fue la siguiente: ¿por qué Altissia es un escenario tan poco utilizado? Ciertamente, a nivel artístico y arquitectónico se trata de una de las localizaciones más impresionantes en todo el juego, y sin embargo, los jugadores únicamente pueden disfrutar de esta una mera fracción de lo que es el total del juego como tal. No solo eso, sino que el espacio total visitable es ínfimo teniendo en cuenta la escala general.
En Final Fantasy uno de los elementos más característicos de la franquicia ha sido siempre ese enfoque fantástico que solo podía recrearse en una IP de tanta magia. Con Final Fantasy XVI esperamos una vez más volver a encontrar lugares que brillen por su diseño y belleza general, pero también que podamos aprovechar realmente todo cuanto ofrecen a los jugadores desde un punto visual.
A todo el mundo le gusta quedar boquiabierto con los diseños y representaciones que pueden encontrarse en la industria de los videojuegos, sobre todo sabiendo que hoy en día PS5 y Xbox Series nos permitirán mucho más que en el pasado. No obstante, en los últimos años hemos visto cómo cada vez más se permitía a los jugadores explorar todo aquello que veían en pantalla, algo que deberán tener en cuenta a la hora de diseñar el mundo de Final Fantasy XVI.
Todo juego cuenta con alguna que otra mecánica que podría haberse servido de alguna que otra alteración, pero en Final Fantasy XV algunos aspectos jugables acabaron por molestar bastante a ciertos jugadores. Uno de los aspectos más discutidos fue el sistema de fijación de enemigos, contando con una alternativa base y otra de 'hard-lock' mediante la que se mantenía la fijación sobre un enemigo en particular. Sin embargo, incluso en la variedad hubo varios problemas.
Desde la amalgama de jugadores que no acababa de entender adecuadamente el funcionamiento del sistema de fijación hasta los ocasionales problemas de cámara y el hecho de que, pese al sistema, un enemigo pudiera escapar de la fijación dependiendo de su desplazamiento. Las quejas, sin embargo, no se quedaron aquí, sino que también surgieron en torno a la inconsistencia de los botones de acción, por ejemplo presionando X cuando así se requiriera para interactuar con algo y que, no obstante, Noctis se pusiera a saltar.
Para Final Fantasy XVI desde Square Enix deberían tener por seguro que este tipo de aspectos son claros, sencillos y que están pulidos de cara al momento de lanzamiento del juego. Nada puede generar más dudas iniciales que una serie de mecánicas poco efectivas, en particular cuando una vez más se espera que el combate sea uno de los puntos clave del juego.
Final Fantasy XV contó con un elenco de hasta cuatro personajes principales que, en su trayectoria, dieron con muchas otras personalidades in-game. Sin embargo, a pesar del potencial de muchas de estas, como por ejemplo Aranea, lo cierto es que su presencia acaba siendo mínima. No hay que olvidar que algunos jugadores llegaron incluso a aprovechar un bug para 'pasar más tiempo' con Aranea, algo que denota claramente la falta de utilización del personaje.
Esto es algo que lógicamente podemos extender a otros personajes, como Lunafreya, cuya relevancia a nivel de historia acabando pasando un tanto desapercibida a raíz de una falta de relación real respecto al jugador. En general, al igual que con algunas localizaciones, Final Fantasy XV presenta una serie de personajes 'extra' que se ven muy limitados en cuanto a su impacto real, algo que inevitablemente daña a todo cuanto va más allá de los cuatro protagonistas.
Es obvio que, de nuevo, en Final Fantasy XVI conoceremos a otros cuantos personajes que nos acompañarán o que intervendrán en la historia de una forma u otra. No obstante, en esta ocasión Square Enix debería asegurarse que tienen algo más que un gran diseño, y que la relación entre el/los protagonistas y el personaje en cuestión es una a la que puede vincularse también el propio jugador.
Hoy en día nos hemos acostumbrado al conocido modelo de 'juego como servicio', mediante el cual el lanzamiento de un título en particular es solo el primer paso para la desarrolladora. En Final Fantasy XV vimos cómo tras la llegada del juego fueron incorporándose elementos ciertamente interesantes, como por ejemplo el multijugador 'Comrades'. No obstante, es inevitable pensar que ese en particular debería haber aterrizado mucho antes.
En el caso de Comrades, no fue hasta un año después del lanzamiento de Final Fantasy XV que este modo multijugador se hizo disponible. Lógicamente, el gran problema de tardar tanto en lanzar contenido como este es que muchos jugadores, incluso los que realmente disfrutaron de la obra, han 'pasado página' para entonces. Solo aquellos videojuegos que cuenten con un claro elemento de comunidad pueden aspirar a vivir tanto tiempo y con una fluctuación constante de usuarios, y claramente este no fue el caso de Final Fantasy XV, siendo un título primordialmente de historia.
Si Square Enix tiene planes de añadir también un multijugador a Final Fantasy XVI o de un contenido de estilo similar, por lo menos en dimensiones, es necesario que no se tenga a la base de jugadores esperando tanto como un año entero. Lógicamente todos estos aspectos requieren de cientos de hora de trabajo por otros tantos cientos de desarrolladores, por lo que la compañía japonesa debe dar con el calendario adecuado para que el contenido en expansión no sea olvidado rápidamente.
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