"Un juego perfectamente balanceado es aburrido"; así se balancea Hearthstone
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"Un juego perfectamente balanceado es aburrido"; así se balancea Hearthstone

El director, productor y diseñador de hearthstone nos hablan acerca de cómo se balancea un videojuego competitivo al que no paran de llegar nuevos modos de juego

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Portada de Hearthstone: Heroes of Warcraft
  • Plataformas: Android iOS PC
  • Fecha de lanzamiento: 12/03/2014
  • Desarrollador: Blizzard
  • Género: Rol, Estrategia
  • Multijugador: Sí (online)

Hace unos cuantos días que desde Blizzard daban nuevos detalles relativos al futuro de Hearthstone a través de BlizzCon, desvelando un modo de juego totalmente nuevo llamado Mercenarios. Este nuevo modo de juego mezcla la jugabilidad de cartas tradicional de Heartstone con una apuesta con toques de roguelike para un jugador y ciertos elementos PvP.

Nosotros hemos tenido la ocasión de hablar con los responsables del videojuego sobre ciertos temas. Y uno de ellos ha sido el balanceo de todas las cartas y mecánicas de Hearthstone teniendo en cuenta que el videojuego cuenta actualmente con cuatro modos de juego principales. Han sido Benjamin Lee (director del juego), Nathan Lyons-Smith (productor) y Chadd Nervig (diseñador) quienes nos ha contado más al respecto.

¿Cómo se balancea Hearthstone teniendo en cuenta todos los modos de juego?

Benjamin Lee ha explicado que "balancear [un juego] es increíblemente difícil". "Lo que está balanceado para una persona puede no estarlo para otra persona. Diferentes jugadores están contentos con diferentes cosas en diferentes momentos. El término 'balanceado' también puede ser aburrido en cierto sentido. Si un juego está perfectamente balanceado, probablemente sea aburrido. Necesitas momentos de emoción, necesitas altibajos que hagan las cosas especiales".

"Dicho eso, [balancear] es algo que siempre está en nuestra mente también, queremos asegurarnos de que hacemos todo lo posible [para que] al final del día, el juego se sea justo y divertido y ahí es a donde dirigimos todos nuestros cambios. [...] Utilizamos el modo Duelos como un campo de pruebas para ver el impacto, [...], ver lo que tenemos en el juego y cómo podemos manejarlo y aprender de ello. Duelos ha sido genial para aprender."

A esto, Nathan Lyons-Smith ha seguido para aclarar que "el equipo [de Hearthstone] ha crecido un 45 o 50 % en los últimos dos años. Somos más de 130 desarrolladores ahora. [...] La cantidad de pruebas que hacemos ha ido creciendo y creciendo para que el equipo tenga feedback acerca de cómo algo se forma antes de que lo llevemso a las manos de los jugadores. Desde luego, hemos visto un crecimiento en el equipo para dar soporte a los nuevos modos y experiencias que ofrecemos a los jugadores."

Chadd Nervig ha intervenido para aclarar que "en lo que respecta al balanceo, durante los últimos años se ha apostado mucho más por hacer cambios inmediatos". "Hemos estado haciendo cambios con el balance como fin de forma rápida y en respuesta tanto al feedback de los jugadores como a los datos recopilados internamente. Como Benjamin decía, balancear un juego es algo muy difícil y siempre tratamos de crear la experiencia más divertida posible".

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Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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