¿IA en videojuegos? Esta sorprendente utilización en un ambicioso free to play ha conseguido plantearme algunas dudas
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¿IA en videojuegos? Esta sorprendente utilización en un ambicioso free to play ha conseguido plantearme algunas dudas

Where Winds Meet introduce un curioso sistema de IA con sus NPCs que me ha sorprendido.

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ChatGPT Perplexity Claude WhatsApp X Grok Google AI
Portada de Where Winds Meet
  • Plataformas: PC PS5
  • Fecha de lanzamiento: Por determinar
  • Desarrollador: Everstone Studio
  • Género: Mundo Abierto | Rol-Acción
  • Multijugador: No

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La IA ha llegado a los videojuegos, sin poder negarlo o evitarlo. Al igual que en otros ámbitos, esta tecnología ha venido para quedarse y seguir evolucionando, planteando serias dudas sobre la ética de su utilización. En mi caso, no tengo problema en que los estudios de desarrollo utilicen la IA como una herramienta más, pero no como elemento creativo o sustitutivo: lo que hace interesante a una obra, sea del medio que sea, es su componente humano. La IA no es más que una máquina que replica lo que ya existe, por tanto, su generación deja de tener cualquier interés creativo.

Sin embargo, jugando al reciente free to play Where Winds Meet, que está cosechando grandes éxitos en todo el mundo, me ha sorprendido su implementación de la IA en algunos de los NPCs que recubren su enorme mundo abierto. Lo que ha hecho el estudio es introducir una personalidad a estos personajes con un chatbot, de modo que el jugador puede interactuar y charlar con ellos de forma totalmente libre. Es algo que jamás había experimentado en un videojuego.

Los NPCs con vida gracias a la IA

Vuelvo a serte sincero: a pesar de la sorpresa, sigo prefiriendo la escritura humana, un guion y un diálogo predefinido, que aporte algo a la historia o su mundo. Al final, un videojuego no deja de narrarte algo de forma continua, por lo que la presencia de una inteligencia artificial en lugar de un NPC predefinido no va a sumar a esa experiencia planteada por sus autores. Sin embargo, no se trata de algo introducido en la totalidad de la obra, sino únicamente en algunos personajes concretos.

En algunas ocasiones nos encontramos con ciertos NPCs en Where Winds Meet con los que se puede interactuar a través de estos chats (totalmente opcionales). Básicamente, se nos abre una conversación que podríamos tener en cualquier agente conversacional de inteligencia artificial: el personaje en concreto ha sido dotado de una personalidad, bastante básica, y nos dice algo, a lo que nosotros podemos responder de forma totalmente libre con nuestro teclado o voz, recibiendo una contestación que mantiene cierta coherencia. Podemos "hablar" de verdad con ese personaje, respondiendo a lo que nos cuenta o abriendo otras temáticas.

Me he encontrado con personajes que rapean y que quieren saber si te gusta su flow o no (a lo que yo respondí con mis propias rimas, por supuesto) y otros mucho menos interesantes. Sin embargo, reconozco que el rato de conversación se hace curioso por lo novedoso: siempre suelo detenerme para ver cómo funciona, qué aporta, qué no... y siempre tendremos a nuestro alrededor a otros muchos NPCs que funcionan de forma tradicional, con sus diálogos escritos y sus frases predefinidas.

¿Bien o mal?

Como te contaba, esta utilización de la IA en los videojuegos me ha planteado muchas dudas. Por un lado, es una especie de sueño que tenía de pequeño que se ha "cumplido": poder transitar por un mundo dentro de un videojuego donde pueda decir todo lo que quiera, y que los personajes puedan reaccionar a lo que hago de forma realista. En Where Winds Meet no vivimos exactamente esa experiencia, ya que los NPCs con estas capacidades son minoritarios y sus capacidades son muy limitadas; eso es, por tanto, lo que hace que piense que tampoco me parece mal que se hayan incluido en un videojuego de estas características.

Where Winds Meet

Son personajes a los que el estudio, probablemente, no hubiese puesto ningún mimo o esfuerzo en escribir o que, directamente, no estarían presentes en el juego. Tampoco aportan nada, por lo que podríamos llegar a la conclusión de que lo mejor es que no estuvieran, pero como recurso concreto que no sustituya a la escritura creativa que pueda tener un humano... no me parece del todo mal, y tiene mucho margen de mejora, como la propia tecnología.

Pero el miedo está ahí

Pero el miedo siempre se impone con este tipo de utilización de IA en los videojuegos, porque pienso que si el estudio hubiese conseguido un resultado mejor, quizás, su presencia en la obra no hubiese sido tan testimonial. Ojalá me confunda, pero hubiese sido una buena excusa para escribir el diálogo de menos NPCs o confiar mucho más en la generación automática de la inteligencia artificial, restando trabajo de creatividad a sus autores. Ese no es el camino que me gustaría que tomara la industria, sea en un free to play como Where Winds Meet o en una súper producción.

No se puede negar lo evidente: la IA ha llegado para quedarse, en la industria de los videojuegos y en el resto. Los creativos con más renombre ya están discutiendo sus usos, con personalidades como Hideo Kojima apoyando mis palabras: sí a la herramienta como apoyo a los desarrolladores, no a la IA como sustitución de la creatividad humana... pero otros, evidentemente, apuestan por su incorporación dentro de procesos más creativos para no quedarse atrás respecto a la competencia. Y eso sí da miedo, no que algunos NPCs sean chatbots andantes.

Redactado por:

Más de 10 años en medios digitales, especializado en videojuegos y entretenimiento. De pequeño me metí dentro de una tubería con Mario y acabé en Shadow Moses. Desde entonces sigo por allí.

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