Dracamar es el plataformas 3D que nadie esperaba, viene de Barcelona y huele a pan tumaca
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Dracamar es el plataformas 3D que nadie esperaba, viene de Barcelona y huele a pan tumaca

Peetons Studios firma con Dracamar un plataformas honesto, cariñoso y con un sabor local que se nota desde el menú principal

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Hacer un plataformas 3D en pleno 2026 siendo un estudio independiente es casi un acto de rebeldía. El género lleva años siendo uno de los que peor venden en Steam salvo que detrás haya un Mario, un Crash o un Ratchet & Clank, así que cuando un equipo pequeño se lanza a hacer uno, lo normal es que sea por puro amor al género. Eso es lo primero que se huele al arrancar Dracamar, el debut de Peetons Studios desde Barcelona, y la verdad es que se nota.

El juego está disponible en PC vía Steam y, ojo al dato, llega doblado al castellano y al catalán. No subtitulado, doblado. Para un estudio pequeño es toda una declaración de intenciones, y solo por eso ya se merece que le prestemos atención antes de entrar en harina.

Una propuesta clásica que sabe lo que es y lo que quiere ser

Dracamar no busca reinventar nada y eso, lejos de ser un defecto, es probablemente su mayor virtud. Doble salto, salto de pared, un dash, un ataque básico, coleccionables y un mapa central al estilo del Crash Bandicoot de toda la vida desde el que se accede a los distintos niveles. La fórmula es la de los plataformas 3D de la sexta generación de consolas, esa época dorada de GameCube y PS2 en la que el género parecía no tener techo, y se nota que el equipo de Peetons creció con ese tipo de juegos en las manos.

Dracamar

Lo importante en un plataformas nunca ha sido si tiene doble salto, sino si ese doble salto se siente bien. Y por lo que he podido disfrutar, en Dracamar se siente bien. Los controles responden, el personaje hace lo que le pides, los movimientos se encadenan con fluidez (correr, saltar, golpear, dash) y casi no hay muertes que se sientan injustas. El equipo apostó por implementar las mecánicas clásicas con solidez en lugar de intentar complicarse, y fue claramente la decisión correcta. Un plataformas con controles flojos es un plataformas roto, y este no lo está.

Tres personajes, niveles amplios y mecánicas que se van mezclando

El juego ofrece tres personajes jugables entre los que ir alternando: Esperna, FC y Caliu, cada uno con un diseño la mar de mono, aunque hay que reconocer que sus diferencias jugables son bastante anecdóticas. No tienen habilidades únicas ni se controlan de forma especialmente distinta, lo cual es probablemente el punto más flojo de la propuesta. Habría sido fantástico que cada uno aportara algo realmente diferenciador a la partida, pero parece que se quedan más en una decisión estética que mecánica.

Dracamar

Donde Dracamar sí saca pecho es en el diseño de niveles. Hablamos de 15 niveles principales con varios secretos, niveles bonus tipo carril sobre raíles al estilo Ratchet & Clank, peleas contra jefes y minijuegos. Los niveles son sorprendentemente amplios, con caminos alternativos, secretos escondidos detrás de paredes rompibles y tres medallones por nivel que invitan a explorar cada esquina. Y lo mejor: las mecánicas se van introduciendo poco a poco. Empiezas con lo básico y a lo largo de la aventura vas desbloqueando cosas como un imán para mover objetos, un bumerán que te obliga a replantear el acercamiento a las plataformas, o la posibilidad de usar a tu compañero Eco para crear trampolines, plataformas o activar mecanismos. Esa progresión de mecánicas es justo lo que mantiene fresco el juego, porque si no la propuesta básica se acabaría agotando.

El detalle catalán que le da personalidad propia

Aquí viene la guinda del pastel y lo que hace que Dracamar se diferencie de cualquier otro plataformas indie del montón. El juego rezuma Cataluña por cada rincón. La tierra que da nombre al título se describe literalmente como un lugar donde abunda el pan tumaca, hay un vehículo que se llama Tatanet (palabra catalana sin traducción directa que probablemente bebe de la nana popular "Arri, Arri, Tatanet"), y los nombres, las localizaciones y la gastronomía están salpicados de referencias a la cultura catalana. Son detalles que no afectan a la jugabilidad, pero que le dan al juego algo que la mayoría de plataformas no tiene: raíces. Dracamar viene de un sitio concreto, no lo esconde, y eso se agradece muchísimo en un género donde casi todo termina pareciendo intercambiable y diseñado para no ofender a nadie.

Dracamar

A esto se suma una historia sencilla pero efectiva: el malvado Rey Cangrejo ha capturado la energía de la flor Karoki y ha corrompido a los adorables Okies, transformándolos en Mokis. Tu trabajo es ir de nivel en nivel limpiando a estas criaturas, y aquí hay un detalle precioso que merece mención: cuando derrotas a un enemigo no muere, simplemente se libera de la corrupción y vuelve a ser el animalito mono que era originalmente. Puedes acariciarlos, verlos juguetear por el escenario y darle vida al mundo. Es de esos pequeños detalles de diseño que dicen mucho sobre la sensibilidad del equipo.

Animaciones por pulir y un tono pensado para todos los públicos

Si hay un pero que ponerle a Dracamar, ese son las animaciones. No son malas, pero les falta vida. Se sienten algo rígidas, como si les faltara ese principio clásico de animación: esa exageración sutil que hace que un personaje se comprima al aterrizar y se estire al saltar, transmitiendo peso y energía. Los movimientos cumplen pero se notan planos, y en un juego dirigido también a un público infantil eso importa más de lo que parece. Los niños son extraordinariamente visuales, no van a analizar la profundidad narrativa de un plataformas, pero sí van a notar (aunque no sepan explicar por qué) si un personaje se siente vivo o tieso.

Hay que ser justos aquí: pedirle a un estudio pequeño el nivel de animación de un Ratchet & Clank moderno sería absurdo. Pero si Peetons Studios invierte en este aspecto en futuras producciones (o en parches del propio Dracamar), el salto cualitativo va a ser tremendo, porque todo lo demás (controles, diseño de niveles, dirección artística, banda sonora, tono) ya está en un sitio bastante sólido.

Dracamar

La dificultad, por cierto, es claramente baja, y eso es una decisión de diseño consciente. Dracamar no quiere ser Celeste ni pretende romperte los nervios. Quiere que te sientes, te relajes y disfrutes sin sufrir, ya sea solo o acompañado de los más pequeños de la casa. El humor también apunta en esa dirección, con secciones tan absurdas como entrar por la boca de una mosca gigante y salir por donde uno se imagina que se sale en estos casos. Los niños se van a reír. Ese es el tipo de humor que maneja el juego: visual, simple, efectivo.

Lo que queda en el bolsillo después del paseo

Dracamar es un juego hecho con cariño, y eso se nota desde el primer minuto hasta el último. No va a redefinir el género ni a aparecer en las listas de juego del año, pero es un plataformas 3D honesto, bien construido, con personalidad propia y con el mérito enorme de existir en un momento en el que casi nadie se atreve a tocar este género desde un estudio pequeño. La duración ronda las 8 a 10 horas si te dedicas a explorarlo todo, lo cual está más que bien para una propuesta de este corte y precio.

A los fans del plataformas 3D clásico les va a entrar por los ojos. A las familias con peques en casa les va a dar muchas tardes de risa. Y a los que crecimos con un Crash o un Spyro en la PS1, Dracamar nos va a dar un buen ratito de nostalgia bien aprovechada. No promete más de lo que da, y lo que da es un buen rato. A veces eso es exactamente lo que hace falta. Peetons Studios tiene aquí una primera carta de presentación más que digna, y sobre todo, deja muchísimas ganas de ver hacia dónde lleva el estudio sus próximas ideas.

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Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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