Hay muchas esperanzas puestas en el regreso de James Bond, pero los videojuegos han hecho lo que el cine no ha podido: perfilar un renacimiento del personaje que se conforma como lo mejor del mismo en la última década. Después de pasármelo, no sin gran escepticismo a raíz de lo mucho que amo la saga, ya puedo decirlo: 007: First Light está cerca de ser material de GOTY.
Pese a sus asperezas y ciertos detalles que entran en conflicto con los sistemas sobre los que se construye su propuesta, 007: First Light es, sin duda alguna, algo por lo que pasar de forma obligada tanto si eres fan de la obra de Ian Flemming como si simplemente te gustan los juegos de infiltración. Esta nueva entrega es digna estandarte de ambas cosas, aunque también hace evidente que a IO Interactive le queda algo de camino a recorrer a la hora de diseñar secuencias de acción contundentes, por muy dominado que tenga lo del sigilo. Permitidme que os cuente con más detalle a continuación.
Solo se muere una vez
007: First Light es un relato de orígenes; de cómo James Bond obtiene su estatus de agente doble 00 en una retahíla de sucesos que definen al personaje tal y como es: seductor, cínico, bondadoso y rebelde. Quizás sea evidente, pero lo que más llama la atención de cómo IO Interactive interpreta al personaje tiene que ver con que lo retrate de manera creíble y auténtica, sin perder ese carisma potencial que aparece en cada mínima interacción con todo lo que le rodea.
Y no solo me refiero al acto de soltar un chascarrillo rancio para aligerar el peso de estar ante una situación de vida o muerte, sino a que 007: First Light radiografía cómo James Bond se vincula con otros personajes míticos de la franquicia. Q, M y otros personajes originales (de los que no hablaré aquí para no reventar sorpresas) construyen un background exclusivo para este nuevo James Bond que, siendo algo diferente al de los libros y películas, no se olvida de cuál es su naturaleza. Aunque, eso sí, esta versión esté mucho más cerca del Spider-Man de Tom Holland o Nathan Drake que de Daniel Craig o Sean Connery.
No obstante y pese a que esperaba que ocurriera en tanto a que nunca han destacado del todo en las últimas películas del personaje, los villanos de 007: First Light son el principal punto negativo de su argumento. Pecan de ser el genio malvado genérico, por mucho que esta figura nunca haya sido otra cosa en las adaptaciones que se han hecho de los libros. Por ello y siendo incapaz de hacer la vista gorda sobre el hecho de que el videojuego es un medio donde se pueden explorar nuevos horizontes narrativos a través de la interacividad, la presencia del villano central del juego se siente como una oportunidad desaprovechada.
No es cuestión de empatizar con él a nivel humano, sino de hacer que sus motivaciones importen en contraste con lo que busca James Bond en todo momento (que es, básicamente, salvar el mundo). Lo malo es que el antagonista del juego podría reemplazarse por cualquier otro similar y su impacto seguiría sin tener la fuerza necesaria como para equipararse al agente 007 en cuanto a carisma, por mucho que sus intenciones se adhieran a una de las mayores preocupaciones antropológicas actuales. No es el típico antagonista que espera en su despacho acariciando un gato persa, pero podría serlo perfectamente.
De Eslovaquia a Mauritania
Para hablar de la calidad de 007: First Light es obligatorio hacer especial mención a los escenarios que visitaremos a lo largo del juego. Y, más todavía, a la forma en la que IO Interactive nos invita a explorarlos en esas secuencias de investigación donde James Bond tendrá que seguir un rastro de alguien o colarse en una zona restringida sin ser visto. En este sentido, todos los entornos ofrecen múltiples vías de acción, de tal forma que una misma situación puede resolverse de maneras distintas.
Esto no solo es algo que incrementa el potencial rejugable de 007: First Light, sino también su verosimilitud. Estas zonas de investigación no se sienten como pasillos acotados donde la toma de decisiones es una ilusión impuesta por el desarrollador, sino como espacios reales e interconectados. Por poner un ejemplo: si queremos colarnos en el segundo piso de una fiesta para acceder a una sala de seguridad de cámaras, habrá más de una forma de hacerlo.
A través de un conducto de ventilación que podremos abrir con una herramienta del reloj de James Bond
Robando una cámara de fotos y haciéndonos pasar por un periodista con invitación VIP al segundo piso
Suplantando la identidad del jefe de seguridad del lugar y engañar a los guardias para que se tomen un descanso
Saliendo por uno de los balcones del edificio y colándonos por el tragaluz que hay sobre el segundo piso
Esta amplitud de opciones genera una sensación de infiltración que es heredada directamente de los últimos HITMAN de IO Interactive, aunque aquí se reduce el número de opciones con el objetivo de ofrecer una experiencia de espionaje mucho más compacta y cinematográfica (porque, al fin y al cabo, la historia a seguir es la que es).
Todo ello por no mencionar que la variedad de localizaciones es altísima: tan pronto estaremos saltando entre los esquejes oxidados de un barco naufragado en Mauritania como pasando a hurtadillas por la planta número 50 de la sede de una megacorporación tecnológica. Además, esta variedad también sirve como reflejo de la capacidad de adaptación de James Bond a cualquier tipo de entorno como si fuera un camaleón del espionaje; cosa que también queda patente no solo en dónde hace las misiones, sino cómo las lleva a cabo.
Al fin y al cabo, su actitud no debe ser la misma cuando está tratando de estafar a una banda de criminales en el mercado negro que tratando de engatusar al magnate que le ha invitado a una fiesta que sirve como tapadera ante un negocio de índole sospechosa. De ahí que este 007 no pueda liarse a tiros en cualquier situación y el juego oscile entre secuencias de acción e infiltración cuyas transiciones funcionan como un reloj, aunque también con algún pero.
Licencia para matar
Por muy dicotómica que sea la moral del personaje en cuanto a quién matar y a quién no, la actitud de James Bond se rige por una premisa máxima que se sigue a rajatabla dentro del videojuego: no puede disparar a diestro y siniestro, a no ser que obtenga permiso directo desde el MI6 (conocido como Licencia para Matar). De hecho, esto último se activa como transición entre las secuencias de sigilo y de acción, especialmente en aquellos momentos en los que un enemigo nos ha descubierto y no hemos sido capaces de reducirlo antes de que otro nos apunte con un arma de fuego.
Sin embargo, la transición entre ambas situaciones no es brusca por aquello de que James Bond es un espía y no tanto un maestro del sigilo. Pese a contar con herramientas de sobra a la hora de infiltrarse, el personaje se verá acorralado a menudo ante un enemigo que sospeche de él. Ahí es donde entra la habilidad del agente doble 00 para la manipulación (fingiendo una rendición, lanzando un farol o engañando a quien tenga delante) y, si esto no funciona, es momento de recurrir a la violencia física.
El rango de movimientos que puede hacer el James Bond de 007: First Light se adhiere a la perfección a lo visto en las películas y se rigen por el arte de la improvisación. Antes de sacar la pistola, podemos abatir enemigos a puñetazos, hacer coontrataques devastadores, empujarlos al vacío, aturdirlos lanzándoles algo o cargar contra ellos antes de que desenfunden su arma. Además, hay que recordar que los gadgets que el personaje usa para infiltrarse también poseen utilidad en el combate directo, haciendo que las opciones que tenemos antes de recurrir a los disparos sigan un rango bastante más amplio y variado de lo que parece.
Hay que decir, eso sí, que los tiroteos no funcionan tan bien en 007: First Light como podrían; aunque la filosofía del juego sea la de obligarte a improvisar cada segundo para no ser abatido. Esto último es algo que choca un poco con el diseño de las zonas en las que tienen lugar este tipo de secuencias. El juego no quiere que te quedes detrás de una cobertura porque la IA es lo bastante inteligente (en contraste a las escenas de sigilo donde los enemigos son bastante inútiles de forma intencional) como para acorralarte y buscarte la espalda constantemente y, sin embargo, los escenarios donde suele haber disparos está repleta de ellas.
Esto hace que, intuitivamente, tu primera elección sea la de quedarte agazapado detrás de una caja y, además, la interfaz de juego no transmite del todo bien desde donde te están disparando en ciertas ocasiones, generando así un grado de caos que desentona un poco con la sensación de control que tienes en otros momentos del juego. No obstante, una vez tu cerebro hace click con respecto a que el juego no quiere que te quedes parado en ningún momento, la cosa mejora bastante. Al fin y al cabo, el objetivo de IO Interactive con esto es que tu actitud se solape a la de 007 en relación a esa premisa máxima del MI6: cualquier agente 00 debe dominar el arte de la improvisación.
Conclusión: el mejor juego de James Bond de la historia
No nos dejemos llevar por la tiranía de la nostalgia:Goldeneye supuso un antes y un después en la historia de los videojuegos e incluso 007: Nightfire supuso un paso hacia delante en los juegos de infiltración por su naturaleza de protoimmersive simulator, pero 007: First Light es el juego más redondo, completo y ambicioso que se ha hecho nunca de James Bond. Pese a sus pequeños fallos en cuanto a la IA en las escenas de sigilo, la falta de un villano que importe y cierta fricción entre las secuencias de infiltración y las de disparos, lo nuevo de IO Interactive es material de GOTY.
A medio camino entre ser un HITMAN y un Uncharted, 007: First Light queda patente como entidad digna del legado de Ian Flemming y consta como elemento referencial en el que el séptimo arte debería fijarse cuando decida revivir al personaje en la gran pantalla. En esencia, IO Interactive ha demostrado que James Bond no necesita un enésimo reseteo, sino adaptarse con éxito a la realidad posmoderna. Lo dije en mis primeras impresiones sobre el juego y lo mantengo ahora: este nuevo juego de 007 abate cualquier tipo de escepticismo sobre el estado de salud del personaje a nivel mainstream y consta como paralelismo a aquella mítica frase que Dr. No le decía en su primera adaptación al cine: ¨He de confesar que tiene usted mucha energía como para estar muerto¨.
Pese a sus imperfecciones, la propuesta de IO Interactive resulta rotunda en cuanto a intención: hacer el mejor juego de James Bond de la historia. Esta nueva versión de 007, carismática y auténtica, consta como digno heredero del legado de otras grandes figuras vistas en el cine como la de Pierce Brosnan, aunque su actitud se asemeja más a la de Nathan Drake. Su mezcla de infiltración, sigilo y acción, aunque con matices a mejorar en próximas entregas, hacen del juego una más que notable adaptación de la obra de Ian Flemming al medio interactivo.
Escenarios
Jugabilidad
Estilo visual y sonoro
Argumento
El fanservice bien trabajado y las referencias a libros y películas
El diseño de niveles es brutal
Las secuencias de investigación con sus múltiples caminos
Los sistemas de sigilo funcionan a la perfección
Esta versión de James Bond tiene mucho carisma
El modo Tac Sim, que incrementa la rejugabilidad del título
Algunas transiciones entre infiltración y acción se sienten algo caóticas
Los momentos más espectaculares siguen siempre el mismo formato, y a veces son algo repetitivos
El villano es olvidable y no destaca
La inteligencia artificial de los enemigos está forzadamente limitada en las secuencias de sigilo
Graduado en psicología (2011-2015). Periodista cultural con 8 años de experiencia en el sector de la información. Actualmente formo parte del equipo de Areajugones desde 2019, donde trabajo como redactor especializado en videojuegos, crítico, editor de vídeo y cubro eventos tanto a nivel nacional como internacional de forma presencial. En 2024, comenzó mi camino en la sección Fuera de Juego de SPORT como redactor de actualidad. También soy psicólogo especializado en terapia familiar, siempre con la mirada puesta sobre nuevas tendencias a través de una perspectiva analítica y profesional.