MGW18: Entrevista con Cristina Infante, responsable de PlayStation VR en España
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MGW18: Entrevista con Cristina Infante, responsable de PlayStation VR en España

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Este octubre se cumplen dos años desde que PlayStation se atrevió a dar un paso importante en el campo de la realidad virtual, y con el bagaje en la mochila es momento de mirar hacia atrás y valorar. Este fin de semana se celebra en IFEMA la edición 2018 de la Madrid Games Week, y por allí ha estado presente Cristina Infante, una de las responsables de los 3 millones de unidades vendidas de PlayStation VR. El futuro para esta tecnología es prometedor, pero tan importante es el futuro como todo el trabajo realizado hasta el momento. Algo que se ha podido ver en los títulos ofertados en la feria; una combinación de antiguas y nuevas propuestas. ¿Cómo valora Infante el estado actual de la gran apuesta de la compañía?. Nos volvemos a reunir con ella 3 años después para hacer balance.

El pasado agosto anunciasteis que PlayStation VR había alcanzado las 3 millones de unidades vendidas. A nivel de objetivos ¿ha estado a la altura de lo previsto?

El lanzamiento de PlayStation VR salió como estaba previsto. A nivel de objetivos se cumplió lo que teníamos marcado. Fue un lanzamiento muy positivo que ha tenido muy buena acogida. Hemos publicado muy recientemente la cifra de los 3 millones de unidades vendidas y la verdad es que estamos muy contentos, porque para nosotros la realidad virtual es muy importante, y lo seguirá siendo en el futuro. Por eso queremos tener una buena base sobre la que trabajar.

¿Cuáles crees que han sido los principales aciertos para conseguir este hito?

Yo creo que PlayStation VR ha salido en un momento muy adecuado. Llevamos investigando con innovación tecnológica desde el inicio de PlayStation, y hemos ido a lo largo de nuestra historia aprendiendo, ensayando, probando lo que funcionaba, lo que no funcionaba, y es verdad que se habían visto ya en el mercado algunos intentos de realidad virtual, quizás eran demasiado prematuros. Necesitábamos tener una tecnología en la consola que fuera muy sólida para poder ofrecer una experiencia realmente inmersiva, y que fuera capaz de transportar a los jugadores. En ese sentido PlayStation VR ha salido en muy buen momento.

El lanzamiento ha venido arropado además con muchísimos contenidos. Actualmente tenemos  más de 200 juegos y experiencias disponibles, las cuales además son válidas para cualquier tipo de jugador. Y es que para nosotros siempre ha sido muy importante ofrecer alternativas a los usuarios, y no solo enfocarnos a un nicho determinado que por ejemplo buscara simplemente una historia de terror. Hemos sido capaces de ofrecer un rango de experiencias muy amplio, de forma que puedes jugar a realidad virtual tanto si eres alguien con grandes habilidades, muy gamer, con mucha experiencia y amante de las emociones muy fuertes, como si eres un usuario mucho más casual y te gusta jugar de forma más light.

El ejemplo perfecto de esto es Astro Bot, que acaba de salir, y es ideal para cualquier persona. En el equipo, en la calle, la prensa, nos están diciendo esto; que es un juego muy fresco, innovador, presenta nuevas maneras de jugar que son muy divertidas y que además buscan a tipologías de usuarios muy distintos. Entonces yo creo que estamos viviendo un muy buen momento, y que lo que está por llegar será también muy positivo.

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Habéis dicho 200 títulos en el mercado ¿qué otros géneros que todavía no habéis pisado creéis que podrían funcionar en la PlayStation VR?

Ahora mismo me cuesta pensar en géneros o en tipos de experiencias que no estén ya cubiertos con contenido; hay juegos de deportes, de acción, de terror, de conducción. Estamos ahora probando Ace Combat 7 que es simulación de vuelo y que tenemos en primicia en nuestro stand [de la feria]. Pero yo creo que hay prácticamente de todo. Puedes estudiar, puedes trabajar, puedes tener juegos sociales, juegos de plataformas. Hay una oferta enorme.

¿Podríamos decir entonces que la clave de PlayStation VR es la variedad de propuestas, y la facilidad para llegar al hogar?

Claro, como propuesta de realidad virtual, el hecho de tener ya a nivel global creo que más de 50 millones de consolas vendidas es clave. Todos esos millones de consolas están ya preparadas para incorporar VR sin necesidad de tener que invertir más, con lo que es muy accesible y cómodo. La relación precio-calidad también ha sido importante. Que ofertemos una de las mejores tecnologías que hay actualmente en el mercado, y la variedad y cantidad de contenidos arropa mucho a esta plataforma.

En cuanto a PlayLink, la nueva propuesta que ha permitido atraer a una gran cantidad de jugadores nuevos, ¿tenéis algo en mente para cruzarla con PSVR?

Los nuevos lanzamientos que van a llegar en las próximas semanas ya se pueden probar aquí en nuestro stand. Playlink es un conjunto de juegos sociales que presentan una manera de jugar innovadora desde el momento en que usas tu teléfono móvil, una tablet… en lugar de utilizar el mando. Es además integradora de todo el grupo de amigos que participan en una reunión, o de la familia que se junta. Y son un tipo de juegos que en nuestro país tienen muy buena aceptación porque tenemos una cultura muy social, nos gusta disfrutar de los momentos compartidos, divertirnos, y en ese sentido yo creo que la oferta encaja muy bien con nuestros jugadores españoles.

¿Podrían combinarse de alguna manera PlayLink y PlayStation VR entonces?

Pues mira me lo apunto, me lo llevo como deberes [risas]. De hecho hay juegos de PlayStation VR que no pertenecen exactamente a PlayLink pero también son sociales. Títulos en  los que una persona lleva el caso de realidad virtual puesto y viendo una realidad diferente a la de sus amigos, tiene que colaborar para que el juego avance. Keep Talking and Nobody Explodes es el ejemplo perfecto de cómo se puede integrar de forma social a las personas que llevan el casco con las personas que no lo llevan.

Siguiendo el tema colaborativo, además estamos presentando aquí en la Madrid Games Week una iniciativa educativa impulsada por la Fundación 3M, que está orientada hacia alumnos de primero y segundo de la ESO, y que busca fomentar la vocación por las disciplinas matemáticas, tecnológicas, científicas. Y han creado una serie de experiencias en las que el chaval que se pone el casco tiene que colaborar con sus amigos. Está pensado para crear futuros científicos e investigadores en España, y aunque no está directamente relacionado con el juego, es otra forma de integrar la realidad virtual en otras disciplinas que actualmente tienen mucho desarrollo.

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Nos has dicho Astro Bot, Ace Combat… pero ¿qué otros juegos podemos encontrar aquí en la feria?

No soy capaz de nombrarlos todos, pero tenemos aquí en primicia Deracine, Blood & Truth, Beat Saber, Tetris Effect, el ya mencionado Ace Combat, y también tenemos un repaso de los títulos que ya habían salido como Firewall por ejemplo. Dejando de lado la VR tenemos otras grandes primicias como Dreams, Days Gone, o títulos recién lanzados como Marvel’Spider-Man, Call of Duty: Black Ops IIII, NBA 2K19, WWE 2K19. Como gran primicia también tenemos Kingdom Hearts III. Y muchos otros.

Respecto a la sección de PlayStation VR, hemos notado que es mucho más grande en comparación con la que había el año pasado en la BGW.

Sí, estamos apostando muy fuerte y eso es una muestra de ello. Tenemos lanzamientos que están por venir de los cuales poseemos  el privilegio de contar con código para mostrarlos aquí, como el caso de Blood & Truth, y los anteriomente mencionados. Nos parece que de cara a las Navidades es ideal.

PlayStation VR tiene además el catálogo ya existente, más todo lo que está por venir.

Claro, ahí está la combinación perfecta, junto a una tecnología que es buena, con un precio cada vez más asequible, tenemos toda esa variedad de contenidos que seas el tipo de jugador que seas vas a encontrar algo que te guste seguro. Y no uno, sino varios títulos.

Y ya para terminar ¿qué objetivos tenéis para 2019?

Bueno, no te puedo revelar números, pero lo que sí te puedo decir es que vamos a seguir apostando por la realidad virtual. Para Sony es una pieza clave en el futuro de la compañía, y seguiremos volcándonos fuerte con ella.

Redactado por:

Criado y educado en la escuela de Ghibli. Emborrachado de anime, poco a poco abriéndome a otros sabores y colores.

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