Análisis Until Dawn

PlayStation 4
 

Quizás cualquiera que viera Until Dawn sin saber nada sobre el título, bien podría pensar que se trata de un nuevo juego de Quantic Dream. Aunque hay momentos en que durante el juego puedes llegar a pensarlo, lo cierto es que Supermassive Games ha realizado los deberes de forma satisfactoria y nos ha hecho olvidar al estudio de David Cage. Con un toque más oscuro, más enfocado al terror y con un aire juvenil, Until Dawn se presenta como un exclusivo que lejos de servir de relleno para los lanzamientos veraniegos de PlayStation 4, encandilará a más de uno y a más de dos que decidan darle la oportunidad. Bien cierto es que estamos delante de un género que recibe muchas críticas, por un lado porque al tener una acción más diluida hay gente a la que no le encajan en su perfil de jugador y por otro porque no todo el mundo está hecho para sentarse y vivir una historia digna de cualquier guión de film americano. No obstante estamos seguros que el juego atrapará en su burbuja a todo ese jugador dispuesto enamorado de las grandes narrativas.

Cabaña caliente

La historia de Until Dawn no tiene nada que envidiar a cualquier guión de película, todo lo contrario, tan solo las líneas de dialogo de los personajes del juego darían para un film de aproximadamente 24 horas. Sobre la historia del juego no podemos, no debemos y no queremos contar nada. Podemos decir que el peso de la historia está marcado por nuestras decisiones, envueltas en un clima de terror, angustia y miedo. Nos vamos a llevar sustos y van a haber momentos donde lo vamos a pasar mal de verdad, más cuando el juego es capaz de adaptarse a tus miedos para ofrecértelos en el juego con más o menos frecuencia.

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Si nos centramos en la narrativa, el juego transcurre en todo momento en una cabaña situada en una montaña nevada, donde sucesos del pasado han marcado el presente. Varios jóvenes se reúnen en una cabaña cada año para celebrar una gran fiesta. Es por lo que el juego denota bastante contenido sexual, jocoso y subido de tono, aveces de corte demasiado juvenil y vulgar respecto del que personalmente nos hubiera gustado. Pero como jóvenes adolescentes, quizás acabar en la cama con alguna de las protagonistas sea lo más interesante que puedan tener en mente.

La historia sin desvelar nada, nos ofrece varios giros de guión y nos van mostrando la luz de la verdad a medida que avanzamos en los sucesos que acontecen. En algunos de los momentos querremos avanzar más rápido de los que nos cuentan la historia, pero creemos que algunas de las pausas que introduce el juego son más que necesarias para luego seguir desarrollando correctamente la acción. Empezamos de un modo más lento, necesario para conocer mejor los personajes, para entrar en una trama más directa que nos dejará sin respiro en más de una ocasión.

El juego está dividido en capítulos y antes de comenzar cada uno de ellos se nos ofrecerá un resumen de lo acontecido anteriormente. Para volver a jugar un capítulo y ver la gran cantidad de variaciones que puede sufrir el juego, deberemos completar la historia.

El efecto mariposa

Until Dawn es uno de los juegos con más libertad de decisión de los que existen a día de hoy, cualquier decisión puede cambiar el devenir de la historia que vivimos hasta el punto que la vida de los protagonistas está directamente relacionada con todas nuestras acciones. Esta basado en la premisa del efecto mariposa, que científicamente es una metáfora que explica que el movimiento de las alas de ese insecto puede cambiar el transcurso de los hechos en la otra punta del mundo. Es como el juego intenta decirnos desde un principio que serán trascendentales todas las decisiones que tomemos. Para los que jugaran a Heavy Rain, bien es cierto que aunque podíamos decidir en ciertos momentos de la historia, la realidad es que muchas eran “falsas decisiones” que abocaban en resultados idénticos. En Until Dawn no todas, pero si gran parte de nuestras acciones tienen una repercusión muy alta en transcurso. Además han sabido implementar bien todas ellas, ya que alomejor no veremos la consecuencia al momento, pero nos la harán ver más tarde.

Deberemos tomar decisiones en apenas segundos y algunas de ellas nos pondrán en situaciones muy pero muy incómodas. El juego sabe además crear el clima adecuando para que nos cueste decidir y debamos guiarnos por ese impulso de intuición que nos llevaría a actuar si nosotros estuviéramos viendo esa historia.

Pero quizás en lo que más acierta por sorpresa de muchos y un servidor es en la implementación de los QTE o de otra forma explicado, esos momentos donde debemos presionar el botón que se nos indica en pantalla con un tiempo de reacción mínimo. Pues bien, en los momentos de tensión, tendremos que jugar con ese toque de miedo que nos provoca saber que un error en el botón nos hará ver morir a nuestro personaje. Quizás no estemos en una situación de peligro, pero quizás un resbalón mientras escalamos una pequeña colina, puede hacernos morir. Y aunque no hay selección de dificultad, dependiendo de la tensión o peligro del momento, la pulsación de QTE será más o menos exigente, llegando a situaciones bastante extremas y complicadas.

Las decisiones no serán buenas o malas ya que la historia seguirá adelante en todo momento, es posible terminar con todo el grupo muerto o que todos sobrevivan, pero de cualquier forma no veremos un game over. Es posible que nos arrepintamos al momento de una mala decisión, pero como pasaría en la vida real, la historia continuaría de la forma que fuese.

Otro de los puntos donde Until Dawn ha sabido innovar y además hacerlo de forma sobresaliente ha sido en la inclusión de mecánicas que nos ayudan a tomar decisiones. Durante todo el juego en forma de coleccionables, encontraremos unos totems que nos harán ver una pequeña visión de futuro. Esa visión nos puede indicar la posible muerte del personaje que controlamos, un peligro en uno de nuestros amigos u otras acciones de interés. De cualquier forma el juego siempre nos informa que veamos lo que veamos esto se podrá cumplir o no cumplir dependiendo de las acciones que realicemos. De hecho si hemos cambiado el transcurso de la historia con nuestras decisiones, veremos en pantalla mariposas blancas que nos indican que hemos modificado ese “efecto mariposa” y el futuro vendrá distinto a como lo hemos visualizado. Tomar las decisiones será el reto más importante del juego, donde aveces la mejor respuesta puede estar incluso en no tomarlas. Dicen que aveces más vale no hacer nada que hacer las cosas mal, todas las opciones se barajan a la hora de jugar Until Dawn.

La segunda de las opciones nos permite encontrar pistas sobre el asesino y en base a ellas realizar o no una serie de actuaciones, de forma que encontrar los coleccionables y pistas del escenario puede ser vital para escapar de los posibles peligros.

Por finalizar el aspecto jugable, el título utiliza con bastante éxito el panel táctil del mando y el sensor de movimientos. En lo que respecta al panel táctil lo deberemos usar para acciones tales como pasar páginas de libros o diarios o para desbloquear el teléfono móvil como si de un táctil se tratara. Con más acierto y más utilidad se usa el sensor de movimiento, puesto que en situaciones límite donde no debamos movernos, se nos exigirá mantener el mando lo más quieto posible para completar con éxito dicha situación.

Ese punto RPG que tanto gusta

Until Dawn es grande por haber sabido mezclar muchas dinámicas y hacerlas de forma correcta. Juegos como Beyond o Heavy Rain no tienen ningún punto RPG respecto a la evolución del personaje. Además de la evolución psicológica que sufren los personajes en todos estos juegos, en el que hoy nos atañe nos encontramos con un sistema de características de cada personaje.

Si bien es cierto que la opción no alcanza a subir de nivel los personajes si que tenemos unas barras de habilidad donde podemos ver las características de cada jugador. Las actitudes de nuestro personaje irán cambiando a raíz de nuestras acciones, de forma que los sucesos harán que cambie su nivel de sinceridad, lealtad, miedo, simpatía y un largo etcétera. Y aunque en un principio pueden parecer irrelevantes a medida que avanzamos vemos como quizás si hubiéramos actuado de otra manera ahora seríamos más sinceros y la gente hubiera por ejemplo creído en nuestra palabra.

También cada personaje fortalece o debilita los lazos con un compañero u otro, lo que ganará mucho peso en la historia y que podremos aprecia también desde el menú de pausa. Podremos ver que compañeros le caen mejor y peor al personaje que controlamos. Contando obviamente que ya vienen con un carácter preconcebido y muchos sienten atracción física o mental por unos y otros.

Explorando el miedo

Dependerá de el carácter de cada persona, pero podemos afirmar que Until Dawn sabe crear tensión y sobretodo miedo. El juego nos plantea situación donde aún esperando el “susto” no podamos evitarlo. Nos encontraremos con escenas que seremos sorprendidos y otras donde lo veremos venir, pero lo pasaremos mal en alguna ocasión. Supermassive Games ha sabido muy bien llevar la mecánica del miedo, han sabido crear situación de tensión increciendo que culminan de forma satisfactoria para luego dejarnos atravesar por un momento de calma que nos permita relajarnos para luego volver con más fuerza.

El tratamiento que han hecho del miedo merece especial interés. El estudio durante el desarrollo fue marcando la viabilidad del miedo en base a un experimento con personas reales. A través de una apartado capaz de medir las constantes del jugador, les iban planteando las diferente situaciones y en base a la reacción del sujeto sabían si esa escena era lo suficientemente buena para incluirla en el juego o si debían mejorarla para crear aún más tensión en el usuario.

Por otro parte el juego sabe explorar tus miedos, si, tus miedos como persona individual y plasmarlos en el juego. Sin desvelar mucho, en algunas partes del juego y como si fuera algo ajeno al título, nos encontramos con un personaje sentado en una silla que recibe preguntas de un psicoanalista. En base al miedo, a la teoría del miedo y a las preguntas que contestamos, el juego sabe como vamos a sentir nosotros el miedo. Si tenemos un miedo real o imaginativo y ayudarnos también a nosotros mismos a superar esos miedos.

Reconozco no ser fan del terror, lo suelo pasar bastante mal con este tipo de experiencias ya vengan a través de videojuegos o películas. No obstante a pesar de esa sensación de sufrimiento, el juego me ha llamado a seguir jugando hasta completar cada uno de los capítulos.

No me pongas esa cara

Gráficamente tenemos apartados más positivos y otros más negativos. Empezando por los positivos debemos decir que gráficamente estamos delante de un gran juego. No es lo mejor que hemos visto ni lo mejor que veremos pero tampoco necesitamos más para este tipo de juego. Donde más necesitábamos que era en los detalles faciales se ha cumplido y con muy buena nota.

Un título donde los diálogos son el 70% del juego necesita, aparte de un buen doblaje, que las caras y gestos estén recreados de la mejor forma posible. No esperábamos que Supermassive Games llegara al nivel de realismo que ha conseguido, pero las expresiones faciales están increíblemente trabajadas y acompañas muy bien a los mensajes que lanzan los protagonistas. Veremos movimientos naturales en todos los gestos que realizan, además que te todos aguantan el peso de las emociones que transmiten, sin duda uno de los mejores aspectos del juego.

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Los escenarios también reciben un tratamiento considerablemente con gran cantidad de detalles. Además de aportar esa especial ambientación, han recreado muy bien las sombras y los efectos de luz en la noche. Sin alargarnos excesivamente en este apartado, cabe reconocer que el tratamiento de la luz es positivo, ya que tanto la luz que proporciona la noche en si como la que podemos obtener mediante una linterna u objeto similar no estropea en ningún momento la calidad gráfica global.

En cuanto a la resolución, la desarrolladora estableció en un primer momento que no estábamos delante de un juego que quisiera alcanzar altos niveles de fotogramas por segundo, pero quizás haberse querido fijar en 24, para dotarlo de un aspecto más cinematográfico, ha resultado exitoso es sus cinemáticas y escenas a corta distancia, pero no tanto a la hora de desplazarnos por el escenario. No obstante el juego no se ve enturbiado por este apartado que responde también a gustos personales del usuario final.

Como antes he mencionado, un juego de estas características ha de contar con un doblaje de primer nivel. Era uno de los puntos que más me había preocupado en un primer momento y como veredicto final debo considerar que las voces escogidas son acertadas en la mayoría de personajes y el doblaje está muy bien hecho. Lo que enlaza perfectamente con las expresiones faciales de los personajes, dando ese mayor aspecto de realidad.

Vida o Muerte

Until Dawn ha resultado ser un mejor juego de lo que quizás todos esperábamos. Un título donde realmente nuestras acciones si cambian el peso de la historia futura, lo que nos motiva a jugar y al mismo tiempo nos invita a seguir jugando futuras partidas para poder descubrir lo ocurrido de tomar diferentes decisiones. La historia en todo momento sabe mantener el punto necesario que te anima a seguir descubriendo el pastel. Además para todos aquellos que piensan que un juego así no explota sus cualidades como jugador, deberían saber que la tensión psicológica que provocan ciertas situaciones y sabiendo que podemos morir al mínimo error, podemos tener cierta situación de estrés que nos pondrá al límite, habiendo conseguido Supermassive Games, encontrar nuestras emociones.

El estudio ha sabido además introducir mecánicas diferentes al juego como ese pequeño componente de rol en las características de cada personaje e invitarnos a cambiar el devenir de la historia al mostrarnos en forma de totems lo que puede ocurrir si no cambiamos nuestros actos.

“El futuro no está en nuestras manos. No ejercemos poder sobre él. Sólo nos queda actuar, aquí y ahora.”


Positivo

  • Libertad de acción/decisiones
  • Realismo/gestos/expresión facial
  • Consigue hacerte empatizar con los personajes
  • Recrea la tensión de forma estupenda
  • Rasgos de rol en los atributos de personaje
  • Ambientación
  • Narrativa de libro
  • Doblaje bien trabajado
  • Totéms y características novedosas
  • En cada QTE te juegas la vida del personaje

Negativo

  • Los fotogramas por segundo no son cómodos
  • Clichés excesivos
8.5

Muy bueno

Política de puntuación

Juan Linares
Director de esta revista. Graduado en Derecho, especialista en Marketing Digital, Community Manager y otras muchas cosas más.