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Análisis Control: Quien mucho abarca, poco aprieta

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ANÁLISIS

Análisis Control: Quien mucho abarca, poco aprieta

Te contamos qué nos ha parecido lo nuevo de Remedy Entertainment

Publicado el 3
  • Plataformas: PC PlayStation 4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 27/08/2019
  • Género: Acción
  • Desarrollador: Remedy Entertainment
  • Editor: 505 Games
  • Formato: Físico, Digital
  • Idioma: Castellano (voces y texto)

Toda obra, creación, acción o realización que ejecuta el ser humano responde a unas circunstancias que están condicionadas por los factores que le rodean. Evidentemente, sucede lo mismo con un videojuego, en el que el proceso de imaginarlo y crearlo es el resultado de todas las experiencias que has tenido y el poso que te han dejado esas vivencias. En el caso de Control, me hubiera encantado haber estado en las reuniones de Remedy Entertainment en las que empezaron a imaginarse el juego porque, tras el poco éxito y la decepción que supuso para muchos Quantum Break, no puedo imaginarme otra cosa que unas reuniones en las que sucediera una lluvia de ideas descontrolada donde muchas sonaban bien pero, una vez que quisieron plasmarlas en el título, fue imposible que todas ellas funcionaran y convivieran en el producto. Control es la consecuencia de querer romper con la línea continuista de la desarrolladora, pero lamentablemente, sin tino ni camino.

Entiendo que en Remedy quisieran innovar y probar a hacer cosas nuevas. La gente necesita nuevos retos y desafíos, es natural, y por ello han querido alejarse de su habitual desarrollo lineal, pero también hay que ser conscientes de tus capacidades y tus limitaciones; si no eres capaz de ejecutar con buena mano algunas mecánicas, opciones y sistemas, no deberías hacerlas. En Control, les ha faltado profundizar en aquello que hacen bieno muy bien- y deberían haber suprimido aquello que hacen a medias o, directamente, mal.

Diseño por sustracción lo llaman, en donde menos es más y mejor, y donde Control debería haber enfocado sus esfuerzos, como en la acción y los tiroteos: un apartado que es un sello inconfundible de la desarrolladora y que aquí vuelve a estar a un gran nivel. Los poderes y las habilidades de las que disponemos están muy bien integradas para que todas sean útiles y tengan su función. Un muy buen ejercicio de equilibrio para que no se abuse de ninguna de ellas y se traduzca en unos tiroteos dinámicos, frenéticos, muy móviles, verticales y con cierto toque estratégico, porque los enemigos son bastante duros y si no pensamos concienzudamente nuestros movimientos y nos exponemos, el desenlace será el peor. Sin duda, estamos ante el apartado más brillante, satisfactorio y divertido del título. Lástima que de aquí en adelante, tenga que poner asteriscos a cada uno de los apartados restantes.

Dispara, se te da mejor que hablar

Varios asteriscos son los que hay que mencionar en el apartado gráfico, con una dirección de arte muy acertada que encaja como un guante con la narrativa y transmite a la perfección esa sensación de estar investigando una conspiración corporativa y gubernamental. Tiene una personalidad y una atmósfera envolvente e inmersiva, incluso muy variada, suficiente para diferenciarse de Quantum Break e ideal para generar interés en la trama. Sin embargo, no se puede pasar por alto unos problemas de rendimiento que rozan lo intolerable. Es imprescindible que salgan parches en el día del lanzamiento porque, de no ser así, habrá que sufrir unas caídas de frames extremadamente molestas y frecuentes que afectan sustancialmente la experiencia.

control

Otro de los aspectos en los que Remedy solía destacar es en la narrativa, y no es que en esta ocasión tengamos una mala historia. Hay buenos mimbres y consigue generar interés a través de las habituales notas escritas, de audio y vídeo que amplían el universo. De hecho, es absolutamente fundamental leer, escuchar y ver cada una de estas piezas para entender la historia porque, en las otras formas que tiene el título de avanzar en la campaña, deja bastante que desear. Es muy difícil de comprender el tremendo paso atrás que supone Control con respecto a otros títulos de Remedy, ya que aquí tenemos un ritmo narrativo muy atropellado al comienzo que mejora ligeramente en el nudo de la trama pero que vuelve a descarrilar con un final abrupto. Esto tiene margen de mejora pero cumple, mientras que, si nos referimos a los personajes, esto ya no hay por dónde cogerlo.

Dime algo Jesse, lo que sea

Con Jesse Faden, nuestra protagonista, estamos ante uno de los personajes con menos carisma que se han visto en muchísimo tiempo en un juego de este calibre y presupuesto, y no se quedan atrás unos personajes secundarios completamente irrelevantes e inertes, que evolucionan poco o nada, a pesar de la amenaza que les cierne. Jesse Faden carece de cualquier expresividad facial, y por tanto emocional, en todo momento e, incluso, en las situaciones supuestamente álgidas y más tensas de la trama; os vais a cansar de ver su misma expresión ante cualquier contexto. Lo mismo sucede con un doblaje al castellano que deja muchísimo que desear y que, por momentos, ni siquiera está cuadrado y encajado con el movimiento de los labios de los personajes, además de unos diálogos mal escritos y poco inspirados. Todo esto se traduce en unas interpretaciones muy pobres y, sobre todo, decepcionantes viniendo de un estudio que siempre había cuidado con mucho mimo este tipo de detalles, y que lastran muchísimo a un guion que al que se le intuye gran potencial pero que está desaprovechado.

Igual de desaprovechado está otro de los pilares del título: el escenario. El edificio donde se desarrolla la totalidad de la aventura nos regala algunos momentos muy impresionantes donde altera sus espacios y distribución, y se aprovecha a la perfección de las habilidades de Jesse Faden para potenciar la verticalidad y movilidad, además de tener un papel muy importante en la trama. Sin embargo, si alguien buscaba en Control un diseño de metroidvania, no es el mejor exponente. Sus estancias están bastante diferenciadas y separadas, por lo que no tiene la brillantez de otros títulos para conectar lugares, crear atajos y hacer que moverse por sus pasillos sea tan satisfactorio.

Después de los cimientos más importantes de Control (historia, acción y escenario), se han añadido unos cuantos sistemas y opciones secundarias que intentan aportar variedad y complejidad al título, pero que son añadidos superficiales que, aunque no restan, tampoco aportan en demasía. Uno de estos añadidos son las misiones secundarias, en las cuales algunas son realmente atractivas y expanden la trama, mientras que otras son completamente inocuas y buscan alargar la duración artificialmente. Algo parecido sucede con la progresión y la personalización de la protagonista, permitiendo mejorar los poderes y los de su arma con un sistema que se limita a aumentar la potencia o la duración de estas, que es el recurso más simple y poco inspirado de incorporar esta mecánica.

Conclusión

Control no es un mal juego. Tiene varios apartados que resuelve muy bien, con unos tiroteos a los que poco más se les puede pedir y una dirección artística excelente, y solo con esto ya se puede disfrutar de sus 20 horas de duración, no obstante, en el resto de aspectos, tiene margen de mejora o deja mucho que desear. Lo nuevo de Remedy Entertainment es víctima de una ambición mal medida por el estudio, en el que tenían muy clara la premisa de querer hacer algo nuevo y más grande, pero que olvidaron que quien mucho abarca, poco aprieta.

Análisis:
Control

VideoGame
7
Puntuación Areajugones:
Notable bajo
Puntuación comunidad:
7 (2 votos)
Control Game 7 10 2 7 1 10
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La introducción de demasiados sistemas y mecánicas ha hecho que todo lo bueno que hace Control, que es mucho, se vea empañado con otros apartados que no están bien resueltos o que poco suman a la propuesta. Sigue siendo un juego muy disfrutable por su gameplay de acción y potente aspecto visual y artístico, pero es inevitable que deje cierto sabor amargo por venir de un estudio como Remedy Entertainment, del que no esperaba que descuidara aspectos tan elementales en la narrativa.

Acción

Narrativa

Gráficos

Escenario

  • Unos tiroteos estimulantes por su dinamismo y verticalidad
  • La dirección artística es muy inmersiva
  • Algunos secretos y misiones secundarias están bien integradas
  • La historia atrapa por momentos pero...
  • ... las paupérrimas interpretaciones de los personajes afectan a su atractivo
  • Caídas constantes y acusadas en la tasa de frames
  • Progresión y personalización desaprovechados
Duración: 16-20 horas
1 jugador
Doblado al castellano

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Redactado por:

Yo solo estoy aquí para defender a David de Gruttola. Por ahora, no me ha ido del todo bien.

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