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Análisis Fimbul: Cuando lo técnico empaña lo jugable

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ANÁLISIS

Análisis Fimbul: Cuando lo técnico empaña lo jugable

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Hay casos en los que los errores técnicos no impiden disfrutar plenamente de las capacidades de un videojuego, pero el caso de Fimbul no es este. Hacía mucho tiempo que no nos encontrábamos con un videojuego tan mal cuidado, al menos en la versión analizada –Nintendo Switch-, en el apartado técnico, afectando de tal manera en lo jugable que no han sido pocas las veces que hemos tenido que volver a repetir un nivel porque no podíamos hacer otra cosa. Y no es que Fimbul no tenga buenas ideas: la ambientación nórdica siempre llama la atención, y el argumento, centrado en detener el Ragnarok, puede dar mucho de sí debido a la mitología de esta cultura.

Pero lejos de aprovechar esto para crear una aventura simple y efectiva, el primer título de este estudio –Zaxis– es ambicioso. Y un consejo: el primer proyecto de un pequeño equipo independiente debería ser la base de lo que está por venir en un futuro: experimentar con una jugabilidad que se pueda controlar en el entorno de desarrollo en un mundo limitado. En vez de esto, tenemos una aventura que bebe mucho de clásicos como Diablo (en cuanto a la vista y a la extensión del mundo) y en mil videojuegos clónicos que utilizan la vista cenital con ataque simple, fuerte y habilidades que no han logrado controlar.

Un inspirado sistema de combos como oasis en medio del desierto

El combate se basa, como hemos dicho, en ir intercalando un ataque fuerte con otro débil, con la posibilidad de utilizar una habilidad de derribo o una para curarnos con una especie de estandarte. Podría resultar interesante de no ser porque no vemos una excesiva diferencia de daño en los ataques más allá de la velocidad de uno u otro a la hora de efectuarlo. En cambio, sí vemos un oasis en mitad del desierto en un aspecto: el sistema de combos. No es revolucionario, pero cuantos más ataques encadenemos, más nos recompensan: cada cinco, un ataque más fuerte; cada diez, una ejecución al enemigo; cada veinte, un ataque que afecta a todos los que nos rodean.

¿Pero qué ocurre con este sistema? No siempre funciona debido, en parte, a un mal diseño de la estructura de la aventura: la mayor fracción del tiempo estaremos rodeados de cinco, seis, siete enemigos, que se van regenerando y aumentando en número. Es aquí cuando llegan las caídas de frames tan problemáticas: nos impedirán encadenar ataques y no recibir daño, algo que nos reducirá la cadena de combo y, por lo tanto, hacer uso del sistema de combate. Y os pondremos un ejemplo de cómo afecta esto más adelante pero, si lo técnico no ayuda, y mucho menos la cámara (se coloca encima de árboles que nos impide la visión en muchos casos), nos quedamos con una buena idea mal ejecutada.

Hay momentos en los que, además de combatir, podremos utilizar el sigilo: son fases que nos recuerdan a los momentos en los que debíamos escapar de los enemigos en Rime pero, si allí estaban bien resueltas estas fases, aquí no tanto, y es que hay veces en las que nos ven los enemigos sin que nosotros lo sepamos, porque se supone que hay una señal lumínica que está en otro lugar en el que nosotros no estamos mas, aun así, nos capturan.

Y aquí vamos a comentar nuestro inicio de la aventura para resumiros nuestras sensaciones posteriores: la primera fase ocurre en una casa de madera en llamas. No solo hay caídas de frames estrepitosas (las llamas se ven, en ocasiones, frame a frame), sino que la cámara impide ver cómo avanzar rompiendo un barril, las llamas a veces nos queman y otras no, no podemos vislumbrar con la vista cenital y cámara fija el camino a seguir… Y, al salir, el combate nos da el primer golpe pues los enemigos llegan y atestan golpes sin ton ni son. Sin embargo, si en el primer intento vimos este comportamiento, tras “resucitar”, vemos cómo los enemigos se están parados sin atacarnos.

Y, antes de pasar de fase, vemos cómo se cuenta la historia, la cual se compone de una serie de dibujos basados en cómics que son estáticos y que van desvelando uno a uno los diálogos; una forma de presentar los diálogos que a veces complica la lectura de los bocadillos por el orden en el que se presentan.

Fallos técnicos por doquier: una aventura fallida

Las conclusiones son básicas: los fallos en la tasa de frames, que nunca es estable; el progreso en un mundo carente de alma y con una ambientación básica y nada agradable; un sistema de combate del que solo podemos salvar el modo de encadenar combos, y solo cuando podemos encadenar ataques; e, incluso, momentos en los que nos quedamos sin sonido alguno y tenemos que reiniciar la partida para poder jugar de nuevo con “normalidad”. Un sistema de sigilo mal ejecutado…

Nos gustaría comentar que Fimbul es un juego, pese a sus problemas, recomendable, pero lo cierto es que su experiencia ha culminado en un infierno.

Redactado por:

Amante de los videojuegos y del cine. Quizás The Legend of Zelda y Final Fantasy ocupen un lugar más alto en mi corazón que otros videojuegos, pero amo a todos los que me divierten por igual. Cine de ciencia ficción como forma de vida

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