Análisis Mushroom Wars 2
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ANÁLISIS

Análisis Mushroom Wars 2

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Portada de Mushroom Wars 2
  • Plataformas: Android iOS Nintendo Switch PC PS4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 13/10/2016 | 19/10/2016 (Android) | 6/10/2017 (PC) | 5/7/2018 (NSW) | 12/1/2022 (PS4, XBO)
  • Desarrollador: Zillion Whales
  • Género: RTS
  • Multijugador:

El género de estrategia, conocido por ofrecer obras de magno calibre en un sinfín de presentaciones distintas, ha sido parte de la industria desde su génesis. Algunas de las creaciones más icónicas del medio interactivo pertenecen a sus confines mecánicos, razón por la cual, junto a la singularidad que sus lineamientos ostentan, es una de las estirpes más exitosas de los videojuegos; una índole especial a la que, con gran fortuna, podemos agregar sin temor a duda un sensacional nombre más: Mushroom Wars 2.

Sin embargo, cabe destacar que la labor de Zillion Whales, distando en estimable magnitud de sus congéneres, es sobresaliente por motivos ajenos a los usuales. Pese a su evidente inherencia, nos hallamos ante una aventura especial que roza tropos que trascienden del status quo, mostrando así una jugabilidad y apartado visual sui generis que, obviando mediocres aproximaciones a determinados aspectos, logra construir sin ambages una firme estructura cuya más sólida basa, aún con errores, es ser una grata sinfonía de elementos.

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Minimalismo táctico

Durante el primer contacto con su propuesta, sorpresivas sensaciones se suceden al apreciar que el juego carece de una interfaz. A diferencia de sagas como Age of Empire y Civilization, o entregas más específicas como Act of Agression, la primera característica que surge con notoriedad es que la HUD de Mushroom Wars 2 es intermitente, y aparece única y exclusivamente cuando se requiere su presencia para el manejo de las unidades y edificios. Aunque tan sólo es una específica partícula, su funcionamiento permite comprender el enfoque con el que el estudio desarrollador ha imbuido toda su proyección, el cual, y es imperativo enfatizarlo, logra su cometido con plena lucidez.

Adentrándonos en la materia relevante, el quid de cada partida se centra, con su respectiva cantidad de variantes, en dominar las estructuras de un mapa hasta que todas pertenezcan a nuestro bando. Con una capacidad máxima de cuatro jugadores, el objetivo es la expansión paulatina de tropas para aumentar el alcance, velocidad de producción y cantidad de guerreros a nuestra disposición; valores sobre los que se sitúan las escaramuzas porque, además de representar la fuerza de ataque que se utilizará para soslayar al enemigo, cada miembro del ejército, en lugar de los usuales recursos ambientales, es utilizado como moneda de cambio, permitiéndonos así elevar el nivel de cada una de las trincheras donde se encuentran al momento de la transacción.

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Alusivo a ello, sus respectivas actualizaciones no sólo sirven para amplificar la cuantía del ejército, sino que también pueden modificarse para convertirse en una torre, que dispara a los adversarios en un rango específico –las cuales, a su vez, se pueden fortalecer-, o en una armería, la cual concede un arma a cada individuo para que éste, al agredir un edificio contrincante, pueda realizar más bajas efectivas y tomarlo con mayor rapidez. A pesar de que, efectivamente, considerar que una mayor diversidad de funciones hubiese sido adecuada, lo cierto es que, incluso siendo sólo tres tipos, son capaces de hacernos obnubilar en su parcial totalidad dado el prodigioso ritmo que albergan los conflictos, unos cuya velocidad, desmarcándose nuevamente de sus homólogos, ha de equipararse a la táctica.

En tal sentido, Mushroom Wars 2 sustrae el pensamiento minucioso y esquemático para agregar mayor vehemencia e ímpetu a la ecuación, optando por ofrecer un equilibrio antes que sesgarse hacia uno u otro paradigma. En múltiples ocasiones, la posibilidad de que arriesgar y tornarse hacia el ataque sea la respuesta acertada será mucho más recurrente que en otros juegos de estrategia ya que aquí prima la simpleza y, enmarcados en ella, en esas mencionadas múltiples ocasiones, el sosiego suele ser más una traba que una ventaja. Todo esto, claro está, puede suponer un porqué de peso para muchos jugadores en relación a no sentirse atraídos por la deposición de su apuesta, no obstante, y debido al mismo razonamiento, podría representar una razón suficiente para inmiscuirse dentro del género, detalle que, al fin de la sindéresis, fluctúa en calidad según quién juzga.

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Por otra parte, y retomando el sendero del minimalismo, Zillion Whales adoptó una decisión impoluta sobre cómo afrontar la ausencia de interfaz: todo se resume al ratón. Aunque, como veremos más adelante, el teclado tiene su relevante participación posterior, es en el mouse donde sucede la magia del título, siendo éste el cuerpo cabal de las mecánicas. Utilizando el botón izquierdo para seleccionar, el derecho para mejorar cada edificio al hacer clic sobre él y para enviar tropas al destino que deseemos, y utilizando la rueda para variar entre los porcentajes de tropas que queremos sean expendidas -entre valores de 25%, 50%, 75% y 100%-, la realidad es que el estudio, con suma eficacia, resumió los complejos controles y enrevesados comandos del género a un único periférico, y éso es una cuestión que, en una ocasión más, puede significar un mayor o menor agrado, pero asimismo es cierto que fue desarrollado con una sencillez digna de admirar.

En diferentes términos, cada mapa influye en cómo jugamos de numerosas formas. Más allá de no ser excesivamente abundantes en heterogeneidad, los campos de batalla ofrecen distintos lienzos, todos con sus respectivos trazos a los que adaptarse. Existen hendiduras que obligarán a las tropas a rodearlas; aparecerán cristales de hielo que, periódicamente, congelarán los soldados dentro de un amplio rango; existirán tierras que no permitirán a los edificios producir tropas; emergerán flamas de fuego que erradicarán lo que toquen; brotarán florales en donde las estructuras gestarán más reclutas... Estas propiedades, aunadas a la moral -una mecánica que hace aumentar la velocidad, defensa y ataque de los efectivos tras cualquier devenir positivo durante la batalla-, convergen para crear una inmensurable cifra de combinaciones posibles, las cuales dotan a la obra de una pluralidad que, con el tiempo, junto a lamerita agradecimiento.

Anodina campaña, soberbio multijugador

Todo lo previamente expuesto se plasma en dos modalidades principales: un modo historia y uno en línea. El primero de los mencionados, cabe recalcar y justificando su calificativo, es tan sólo una serie de desafíos que sirven, con desmedida lentitud, como introducción a las mecánicas principales del juego. Un gran número de misiones planteadas con la intención de hacernos descubrir cómo desenvolvernos dentro de la beligerancia entre hongos ha resultado ser un movimiento innecesariamente extenso para el fin que, en la realidad, acaba por cumplir, y la presencia de jefes finales, desafortunadamente, no modifica el alegato.

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Empero, cualquier calamidad o falencia imbuida por lo frívolo de su campaña queda relegada a un opaco ostracismo con la presencia de un formato multijugador que subraya y medra todas y cada una de las bondades de su jugabilidad más básica. No es únicamente que la presencia de un individuo, en sustitución de la IA, hace más gratificante las diatribas, sino que se agrega la sublime inclusión de los héroes: personajes de gran poderío y excelente estética que agregan cuatro poderes a nuestro arsenal -los cuales pueden activarse luego de que determinadas escisiones de nuestros hombres sean asesinadas-, cada avatar con su respectivo estilo de juego y habilidades que aumentan la dimensión de la obra.

En consecuencia, la confluencia entre tres jugadores más dentro de una relativamente diminuta extensión de terreno en donde la simultaneidad es imposible de concebirse y donde todos adoptan una forma diferente de luchar se alza como el tipo de momentos que nos hacen afirmar que esta maquinación es, a su manera, un referente de su clase. Es una pena que el matchmaking realice esporádicos confrontamientos injustos entre los usuarios al emparejar niveles diametralmente opuestos, sin embargo, tan sólo es una tenue nube dentro de un despejado y magnificente cielo que brilla por sus miembros y resplandece por la orquesta, una cuya recomendación se nos hace difícil de no compartir.

Una entrañable y singular aventura

Tal vez Mushroom Wars 2 no sea el frecuente título de estrategias del que asiduos y ajenos están acostumbrados a ver en el mercado, no obstante, independientemente de qué tanto emula a sus antepasados espirituales, su materialización exhibe un magnífico porte, en lo mecánico y en lo visual, que afianza que su adquisición es, sin lugar a dudas, aconsejable, porque en él yace un sensacional equilibrio entre lo circunspecto y lo raudo; una ecuanimidad que es, ciertamente, difícil de lucir.

A través de simples pero divertidísimas mecánicas, un asombrosamente atrapante modo multijugador, controles tan minimalistas como sorprendentes y un apartado visual impecable, fantástico, único y párase de contar, nuestro veredicto no ostenta disyuntiva posible: es una de las creaciones más entrañables de este último año. Exhortar a su cata es una invitación ineludible, porque aunque su experiencia de un jugador sea superficial, más allá de que no otorga una travesía tan compleja y técnica como otros equivalentes, y a pesar de que se eche en falta un formato cooperativo y competitivo local, lo que Zillion Whales ha plasmado merece, cuando menos, una oportunidad.


Mushroom Wars 2

Analizado en PC

VideoGame
8.5
Puntuación Areajugones:
Notable
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Mushroom Wars 2 es, en resumen, un juego extraordinario. Zillion Whales ofrece una opción diferente para quienes quieran incursionar en el género de la estrategia, y para los fans del mismo, a través de una jugabilidad minimalista y excelente, un multijugador absorbente y una estética encantadora.

Idiomas: Textos es castellano

Política de puntuación

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.