La presentación de God of War Laufey en el State of Play de anoche dejó claro que el nuevo juego de Santa Monica no es la precuela que muchos esperaban. Pero lo que no se vio en el evento, y que ha trascendido a través de una entrevista interna entre el director creativo Cory Barlog y la directora del juego Ariel Lawrence, es que esa precuela sí estuvo sobre la mesa. El estudio barajó durante semanas hacer un juego ambientado en la juventud de Faye, antes de los acontecimientos de God of War (2018), con momentos como la forja del hacha Leviathan junto a Brok y Sindri como ejes narrativos potenciales. Y acabaron descartándolo.
La razón es coherente con la filosofía que Santa Monica lleva aplicando desde el reboot nórdico: el respeto absoluto a la conexión emocional del jugador con la historia. Cory Barlog lo explica con claridad en la entrevista, citando los momentos que el equipo consideró atractivos de una hipotética precuela y por qué, pese a todo, optaron por el camino contrario. Recuperar lo que pasó después de la muerte de Faye era, según el propio Barlog, la única forma de honrar al jugador que terminó God of War (2018) preguntándose qué fue de ella.
En la entrevista, Barlog detalla algunos de los escenarios que el equipo exploró para esa precuela descartada. La forja del hacha Leviathan junto a los hermanos enanos Brok y Sindri, con todo el drama que aquello supuso en el lore de la saga, era uno de los momentos clave. También se barajó mostrar a Faye como guerrera Jötnar y líder rebelde antes de conocer a Kratos, explorando su pasado como guardiana de los Gigantes. Eran ideas con peso narrativo, capaces de sostener un juego completo, y el equipo las consideró seriamente durante el desarrollo inicial.
El problema, según explica el propio Barlog, era estructural. Una precuela obligaba a contar una historia que el jugador ya intuía por las migajas dispersas en God of War (2018) y Ragnarök, mientras que retomar la trama después del funeral de Faye permitía abrir un territorio narrativo completamente virgen. El estudio quería que el primer paso de Faye como protagonista jugable fuera también un paso hacia adelante en la saga, no un viaje al pasado. La decisión de empezar el juego justo donde Faye muere en God of War (2018) y trasladar la acción al Everywhen, la otra vida de los dioses, fue la consecuencia directa de esa filosofía.
La entrevista deja entrever algo más amplio que una simple decisión narrativa. Barlog menciona explícitamente que Faye y Sindri son los dos personajes del universo God of War que más le interesan explorar más allá de Kratos, lo que sugiere que Laufey no es un experimento aislado sino el primer paso de una estrategia mayor de expansión del universo. Al mismo tiempo, deja claro que Kratos seguirá protagonizando juegos de la saga en el futuro: la frase exacta es que "siempre habrá juegos de Kratos". La saga no se está desviando, se está ramificando.
Que Santa Monica haya descartado el camino más obvio (una precuela cómoda y fácil de vender) para apostar por una historia más arriesgada en una dimensión nueva con mitologías mezcladas dice mucho sobre el momento creativo del estudio. Como ya contaba la pieza del anuncio oficial, el Everywhen abre la puerta a un universo de God of War mucho más amplio, donde mitologías egipcia, mongol y otras se mezclan sin armonía. La precuela que Santa Monica descartó habría sido un juego sólido. Pero lo que han elegido hacer es, sobre el papel, más ambicioso.
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