Así funcionará el sistema de matchmaking en The Division
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Después de los vídeos live-action de Tom Clancy's The Division lanzados ayer por parte de Ubisoft, hoy hemos sabido gracias a una entrevista realizada a Examiner que el sistema de matchmaking (o emparejado) no será el que se tenía pensado en un principio.

Hace casi dos años, el productor Fredrik Rundqvist explicaba con orgullo los ambiciosos planes que tenían para el matchmaking en The Division. No sólo la manera en la que los agentes escogían su camino, si no también su entorno social y su situación personal. No obstante, los desarrolladores se dieron cuenta que tal sistema no era fácil de ser implementado.

En agosto de 2014 todavía se seguía optimista con este sistema de matchmaking; una gran variedad de datos a tener en consideración, entre los cuales estaba, no sólo el nivel o el progreso y habilidades, si no qué también se miraba qué rol tomaba el jugador, así como la reputación de su personaje. Y todavía más, Massive quería incluir el estilo de vida para que se asimilara a los demás. Por ejemplo; si tienes familia o hijos, quizá te gustaría jugar con personas en tu misma situación.the division-tamaño-mapa-areajugones

Sin embargo, el sistema fue imposible ya que "para nosotros, es importante que el jugador haga lo menos posible en el matchmaking. No queremos que los jugadores deban rellenar un formulario o decir mucho. Intentamos no mostrar mucho del matchmaking para que la transición sea más suave. Si vas a la Zona Oscura; no hay esperas, no hay antesalas. Todas las operaciones tienen lugar fuera de la vista del jugador" - explica el director creativo Magnus Jansen.

El sistema final está enfocado en factores como la experiencia, la conexión, el ping y la proximidad geográfica de los jugadores. Por tanto, los jugadores serán agrupados por la misma zona horaria y el mismo idioma.

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Ante todo amante de los videojuegos y redactora de contenido FPS. Dedicación a Rainbow Six / The Division

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Aunque como desarrolladores dice que les ayuda en su labor, desde la perspectiva del jugador entiende que no es necesario