BioWare habla sobre la importancia de la mecánica de vuelo en Anthem
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BioWare habla sobre la importancia de la mecánica de vuelo en Anthem

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Anthem llama la atención por muchos motivos, pero la jugabilidad es uno de los principales. Desde lo vistoso y variado de sus trajes sci-fi hasta lo trepidante y explosivo de sus combates, queda claro que lo mecánico ha sido uno de los puntos más importantes para BioWare al momento de afrontar el desarrollo de su nueva IP. Dentro de tales aspectos, la capacidad de volar será uno de los más recurrentes y, para la propia desarrolladora, es importante para el juego desde su concepción.

En una entrevista concedida al medio Jeux Video-vía GamingBolt-, Jonathan Warner, director del juego, Ben Irving y Mike Gamble, productores en jefe, y Mark Darrah, productor ejecutivo, hablaron sobre la visión que tenía el estudio respecto a la mecánica de vuelo. Así, primeramente, Gamble comentó: "La primera gran idea fue un combate heroico. Como superhéroe, siempre estás yendo hacia adelante, sumergiéndote en la acción y haciendo cosas increíbles. La pregunta era, entonces, qué era lo suficientemente heroico para nosotros que no rompiese el juego. Y encontramos la respuesta en el primer mes de trabajo conceptual de Anthem".

https://areajugones.sport.es/2019/01/14/las-lootboxes-no-llegaran-a-anthem-segun-bioware/

"Los personajes que controlen los jugadores deben poder volar", continuó explicando. "Todos lo aman y es uno de los sueños más antiguos de la humanidad. La razón por la que escogimos volar es porque está en el núcleo de la fantasía de superhéroes. Si quieres sentirte como un superhéroe, ¿qué es lo más importante? ¡Volar! La posibilidad de ir a grandes velocidades y ver las cosas desde la perspectiva de un ave. Entonces, teníamos que hacer que volar funcionase exitosamente y empezamos a enfocarnos en ello desde el mero comienzo".

Sin embargo, mostrando un poco la otra cara de la moneda, Warner añadió que utilizar la potestad de volar en un videojuego era algo aterrador. "Es algo que queríamos desde el inicio, pero peleamos con ello en cierto punto porque estábamos asustados de que la gente se perdiese loot. En un 'shooter looter' los jugadores siempre están buscando botín", dilucidó.

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"La habilidad de volar es extremadamente peligrosa en un videojuego porque los jugadores pueden utilizarlo para 'romperlo', yendo más allá de los límites definidos por los diseñadores de niveles o usándolo para evadir zonas y, por ende, perder la oportunidad de obtener botín", prosiguió. "Diseñadores de combate, diseñadores de niveles y diseñadores de movimiento, juntos, tuvieron que trabajar para asegurarse de crear una habilidad de volar que fuese divertida y que no afectase al juego".

Posteriormente, Irving se sumó a la conversación: "Había demasiados problemas. Hablamos mucho sobre bloquear el vuelo durante los combates, pero terminaron siendo muy aburridos porque volar era demasiado genial. Después de eso, pensamos en que los enemigos fuesen incapaces de atacar a largas distancias, lo que creó un comportamiento donde volar te hacía ganar la batalla instantáneamente. Luego, tuvimos que poner ciertas limitaciones en el tiempo de vuelo para que el juego funcionase".

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En última instancia, Warner piensa que el volar represente el punto de inflexión entre el título y otros juegos. "Creo que volar es una de las grandes cosas que nos separan porque nos permite pensar en el mundo de manera diferente. En lugar de considerar el espacio como una superficie plana, lo consideramos como un volumen en el que puedes moverte libremente. El juego se vuelve más interesante en cada momento, estás constantemente tomando pequeñas decisiones como '¿Hacia dónde vuelo? ¿Cómo voy hacia allá?'", sentenció.

Anthem, recordamos, saldrá a la venta el 22 de febrero para PC, Xbox One y PlayStation 4.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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