Durante los últimos meses son diversas las historias que han ido saliendo a la luz y que dejan entrever cómo es la industria del videojuego detrás de los telones, mostrando un panorama desolador en en el que la explotación laboral está a la orden del día. Ha ocurrido con estudios como Netherrealm (Mortal Kombat) o BioWare (Anthem, Dragon Age); y ahora Jason Schreier vuelve a sacar a la luz una de estas terribles historias, en este caso sucedida en Treyarch durante el desarrollo de Call of Duty: Black Ops 4.
Tal y como se explica en el artículo publicado en Kotaku, son una decena de trabajadores de Treyarch los que, de forma anónima para proteger sus puestos de trabajo, han contado la experiencia vivida durante los últimos años. Según se ha hecho público, Black Ops 4 era, apenas un año antes de su lanzamiento, un videojuego bastante diferente, ya que contaba con una campaña enfocada a combates dos contra dos. Sin embargo, como ocurría en Black Ops 3, esta campaña era cancelada y, a tan solo 9 meses del lanzamiento del videojuego, se decidió que contaría con Blackout, el modo battle royale.
El poco tiempo desembocó en un crunch extremo en el que durante meses se trabajaba 12 horas diarias de lunes a viernes. Y, en los momentos de mayor explotación, estas 12 horas diarias se extendían también a los fines de semana, acabando con semanas en las que se superaban las 80 horas de trabajo semanales. Pese a ello, desde Treyarch afirman que, a partir de las 8 horas diarias, cada hora se pagaba un 50 % más; y a partir de las 12, el cobro era el doble de lo normal. Así, en las épocas de crunch, los cheques que Treyarch hacía llegar a sus trabajadores aumentaban de forma importante.
Sin embargo, la situación, ni con esas, era demasiado favorable para muchos trabajadores que, cobrando a 13 dólares la hora y viviendo en Los Angeles, tenían que recurrir a pluriemplearse para poder llegar a final de mes. Todo ello desemboca en un coste humano enorme dentro de Treyarch, y es que incluso quienes no sufrían este tipo de problemas económicos se veían achacados por ataques de pánico y agotamiento. "Pierdes toda la pasión por lo que haces y olvidas por qué lo estás haciendo. Es una pesadilla", afirma uno de los extrabajadores de Treyarch.
Y lo peor es que estos periodos de crunch se extendieron durante largos meses, no solo mientras el juego estaba en desarrollo, sino también una vez puesto a la venta. Las actualizaciones y correcciones de los diferentes modos que debían ir saliendo poslanzamiento convertían Treyarch en un lugar en el que trabajar horas de más no era obligatorio en teoría pero donde los jefes esperaban que sus empleados estuvieran dispuesto a afrontarlo.
Pero, la peor parte de la historia recae en el departamento de control de calidad, es decir, en los testers. No es raro que dentro de la industria del videojuego estos trabajadores se encuentren en situaciones desfavorables, tratándoseles como "empleados de segunda"; pero en Treyarch esta situación se lleva un paso más allá. De acuerdo a los entrevistados, el departamento de control de calidad de Treyarch es casi un mundo separado del resto.
Los testers trabajan en una planta propia con peores instalaciones, no tienen permitido acceder a las reuniones y fiestas de la empresa, no pueden comunicarse con los desarrolladores de forma directa e incluso se ven obligados a aparcar en un parking situado más lejos de la oficina que aquel en el que los desarrolladores dejan sus coches.
Dentro del departamento de control de calidad, según informa Kotaku, se paga un salario base de 13 dólares la hora y durante el último año los testers trabajan de media unas 70 horas semanales. Todo ello teniendo en cuenta la presión con la que el departamento trata de encontrar bugs y errores que se cuelan en actualizaciones que llegan en dosis semanales e incluso de forma más frecuente.
Tal es la situación del departamento que incluso Treyarch llegaba a racionarles el aire acondicionado, cosa que hacía insufrible el lugar de trabajo a finales del mes de julio. "Nos decían que el aire acondicionado estaba estropeado, incluso cuando funcionaba todo el día y se apagaba cada día a la misma hora. Daba igual cuánto presionáramos para hacer algo o arreglarlo, no ocurría absolutamente nada", explica uno de los testers.
Con todo ello, la situación en Treyarch parece que es de todo menos idílica. Tal y como se explica, muchos de los entrevistados han accedido a ofrecer sus experiencias para que, haciendo esta información pública, la presión externa pueda cambiar las conductas dentro del estudio. Veremos si, con la presión y la ayuda de asociaciones de corte sindical como Game Workers Unite, las situaciones van cambiando en este sentido.
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