CD Projekt RED trabaja para disminuir el crunch de cara a Cyberpunk 2077
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CD Projekt RED trabaja para disminuir el crunch de cara a Cyberpunk 2077

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A lo largo de este año, hemos escuchado múltiples historias alusivas al crunch, término utilizado para referirse a la explotación laboral dentro del mundo del videojuego. Recientemente, fue NetherRealm Studios, equipo tras Mortal Kombat 11, al que se le atribuyeron casos de ecosistemas de trabajo inhumanos, por lo que el debate sobre el tema, si bien no ha cesado en ningún momento de 2019, volvió a protagonizar las primeras planas. Telltale, Activision, Blizzard, Rockstar y más compañías han sido objetivo de tales acusaciones, eventualidad de la que desde CD Projekt RED, creadores de Cyberpunk 2077, están conscientes de cara a su actual proyecto.

A dicho respecto, en una entrevista concedida a Kotaku, Marcin Iwiński, cofundador de la desarrolladora, se sinceró respecto a cómo se desenvuelven dentro de sus oficinas. Así, en primer lugar, comentó: "Somos conocidos, y déjame ser humilde por un momento aquí, por tratar a los jugadores con respeto. Esto es por lo que hemos trabajado. Y, en realidad, me gustaría que seamos conocidos por tratar a los desarrolladores con respeto".

https://areajugones.sport.es/2019/05/07/el-estudio-tras-mortal-kombat-11-esta-investigando-activamente-las-quejas-por-crunch/

Para lograrlo, el equipo europeo prepara una "política de crunch no obligatoria", mediante la cual pretenden establecer que, incluso aunque soliciten a los empleados que trabajen durante las noches y los fines de semana, no se trata de algo "obligatorio". A dicho respecto, informó: "Hemos trabajado para lograrlo desde hace ya un tiempo. Hemos comunicado claramente a las personas que, por supuesto, hay momentos específicos en los que se ha de trabajar más (creo que la demo del E3 es un buen ejemplo) pero queremos ser más humanos y tratar a la gente con respeto. Si necesitan tomarse un tiempo libre, pueden tomarse un tiempo libre. A nadie se le negará esto si lo solicitan".

Por su parte, en relación a por qué reconocer públicamente este ecosistema, Iwiński comparte que esperan que, haciéndolo de conocimiento general, los desarrolladores se sentirán más cómodos al negarse a hacer horas extra. "Creo que ese es el compromiso que estamos haciendo hoy, y vamos a escuchar a la gente. Definitivamente, hemos abierto muchas líneas de diálogo aquí, y nos gustaría empezar con eso", añadió el directivo.

https://areajugones.sport.es/2019/05/06/el-estudio-tras-borderlands-3-asegura-que-no-sufren-de-crunch-laboral/

Por otra parte, Kotaku resalta que Adam Badowski, director de Cyberpunk 2077 y jefe del estudio, comentó que han visto los sucesos relacionados al crunch y, específicamente, que han leído los artículos del portal sobre compañías como Rockstar y BioWare. En base a esto, CD Projekt quería tomar posición sobre la situación, afirmando así que están escuchando, mejorando y trabajando para lograr que el desarrollo del título sea menos explotador que el de The Witcher 3.

No obstante, recuerda la entrada, diversos extrabajadores del estudio establecieron un paralelismo con Anthem, la creación de BioWare que, según lo reportado por la propia Kotaku, fue materializado bajo condiciones no muy positivas. "Siento que hay cientos de paralelismos que podrían hacerse entre la historia del atropellado desarrollo de Anthem y la historia del próximamente más atropellado aún desarrollo de Cyberpunk 2077", opinó uno de los otrora empleados.

https://areajugones.sport.es/2019/05/02/el-director-de-path-of-exile-se-posiciona-en-contra-del-crunch-laboral-en-videojuegos/

Por otro lado, Iwiński agrega que, pese a las especulaciones, CD Projekt RED no está afrontando problemas financieros, y que tienen un "gran cofre" para respaldarse. Asimismo, Badowski adiciona, en alusión a la limitación de las vacaciones de los trabajadores en 2019, lo siguiente: "Estamos intentando organizar las vacaciones de mejor forma y canalizar ese esfuerzo. Es una regla general para el estudio pero, si hay ocasiones especiales, obviamente nos ocuparemos de esa clase de personas. Y esta es nuestra aproximación sobre el tema durante este año. Y, luego, veremos si es bueno o si es malo. Realizaremos una encuesta posteriormente y cuidaremos a las personas... Cuando la producción llega a cinco años, por cuatro años es supernormal, y ya luego está el último año, y tenemos reglas especiales para este período".

De igual modo, el reporte subraya que la transición de The Witcher 3 a Cyberpunk 2077 fue una difícil, en especial por la cuestión tecnológica. Así, tuvieron que definir muchos de los elementos del título distópico, y la demo vista en el E3 del año pasado fue el reflejo de esas definiciones. No obstante, múltiples personalidades se mostraron recelosas sobre el trasfondo de dicha exhibición audiovisual y, después, trabajadores del estudio consideraron que en CD Projekt se vivía una cultura de crunch similar a la experimentada en Rockstar. No obstante, parece que dicho fenómeno depende del departamento pues, para variar, diversos desarrolladores comentaron a Kotaku que están viviendo uno de los mejores períodos laborales de su trayecto, sin tener que trabajar muchas horas adicionales.

https://areajugones.sport.es/2019/04/25/apex-legends-mantendra-su-modelo-de-actualizacion-para-no-caer-en-el-crunch/

En términos diferentes, es importante señalar que CD Projekt, a diferencia de muchas compañías de renombre de la industria, sí paga a sus trabajadores por las horas extra (150% por las noches, 200% por los fines de semana) pero, pese a ello, hay empleados que aseguran que no es suficiente para compensar el tiempo familiar perdido y los problemas físicos y mentales que surgen de la explotación. Obviando tal hecho, la empresa sigue considerando que el crunch es, en mayor o menor medida, necesario para crear juegos como Cyberpunk 2077 y The Witcher 3.

"Desde una perspectiva más amplia, necesitamos recordar que la producción entera toma, digamos, unos cuatro años, a veces cinco y, la mayoría del tiempo, como tres años, es sin crunch. No hay horas adicionales. En ocasiones, antes del E3 [hacemos crunch], pero, la mayor parte del tiempo, la producción es completamente normal. Estamos hablando de la ronda final antes del lanzamiento. Y siempre es difícil de manejar, aunque sabes que hay complicaciones. Es realmente difícil no usar todas las fuerzas en el tramo final. Además, hay otro factor: a veces, tenemos especialidades irrepetibles, gente muy única, y no puedes clonarlos. Los necesitamos que trabajen en cosas altamente específicas. Y necesitamos solicitarles más horas de trabajo en algo altamente específico porque no hay otra forma de hacerlo", mencionaron.

https://areajugones.sport.es/2019/04/15/el-cofundador-de-telltale-cree-que-el-crunch-permitia-al-estudio-sobrevivir/

En último lugar, Jason Schreier, autor del reportaje, comentó que CD Projekt RED se dirigió a él para realizarlo porque, una vez más, querían que la situación fuese de conocimiento público, pues es su forma de reflejar el compromiso que tienen con sus trabajadores, tomando el asunto con mucha seriedad -aun así, no se muestran completamente afines a la idea de la sindicalización, mas, en caso de que sus empleados se organicen, lo considerarían-. Para concluir, aseguraron que creen poder prometer que la recta final de Cyberpunk 2077 será menos ardua que la de The Witcher 3, reconociendo que, como humanos, todos en la agrupación tienen vidas y familias propias.

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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