CD Projekt RED utilizará una narrativa inmersiva para Cyberpunk 2077
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Stanislaw Swiecicki, escritor de Cyberpunk 2077, concedió una entrevista a PC Gamer junto a otros desarrolladores de CD Projekt RED. Allí, además de hablar sobre las comparaciones con obras como Blade Runner y RoboCop y la obtención de información a través de las animaciones de los personajes, también conversaron sobre la inmersión que presentará la aventura, uno de los pilares dentro de los títulos del cuño de la compañía. Así, pues, una vez más, nos espera un viaje que buscará difuminar la línea entre videojuego y realidad.

De manera más específica, primeramente, estableció la diferencia que supone crear misiones para un juego con ambientación futurista que para uno medieval. "Tener un contexto con telecomunicaciones hace toda la diferencia. Es, también, más inmersivo. ¿Cómo obtienes una 'misión' en el mundo real? Usualmente, es una llamada telefónica o un mensaje de texto. '¿Puedes ir a hacer las compras?' Nuestro equipo de mundo abierto está constantemente llenando la ciudad con pequeños eventos que pueden desembocar en misiones. Verás algunos tipos en la calle y espiarlos puede llevarte a una misión. O quizá, como hablaste con ellos, puede que los veas un par de horas después en otras misiones y lograr cierta reacción ahí", comentó.

https://areajugones.sport.es/2018/11/22/cyberpunk-2077-ofrecera-un-mundo-mas-vertical-y-menos-plano-que-the-witcher-3/

"Comparado a un mundo medieval, una metrópolis activa es mucho mejor para atraer a los jugadores a las misiones. Caminarás en la calle y, repentinamente, te verás inmerso en una historia. Hay tantos ganchos narrativos que pueden atraer al jugador, y eso es algo que nos encanta hacer. Las personas amaron las misiones en The Witcher que comenzaban de forma simple pero se convertían en algo más grande, más complejo, y queremos traer eso a Cyberpunk", añadió el creativo.

En última instancia, sentenció: "Muchos de nosotros preferimos trabajar en misiones secundarias, porque puedes contar historias dentro de la historia. También apuntamos a que sus valores de producción sean tan altos, o cercanos, como los de la campaña principal. Hay una limitación en la duración, así que no podemos basarnos en una estructura de tres actos completa, pero queremos asegurarnos de que hay algo único y genial en cada una de ellas. Si se me propone una misión que sea ir a recuperar un objeto robado para alguien y luego traérselo, eso no sería aprobado. Está bien para eventos más pequeños, pero las misiones tienen que tener algo que nunca hayan visto".

Redactado por:

Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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