Stanislaw Swiecicki, escritor de Cyberpunk 2077, concedió una entrevista a PC Gamer junto a otros desarrolladores de CD Projekt RED. Allí, además de hablar sobre las comparaciones con obras como Blade Runner y RoboCop y la obtención de información a través de las animaciones de los personajes, también conversaron sobre la inmersión que presentará la aventura, uno de los pilares dentro de los títulos del cuño de la compañía. Así, pues, una vez más, nos espera un viaje que buscará difuminar la línea entre videojuego y realidad.
De manera más específica, primeramente, estableció la diferencia que supone crear misiones para un juego con ambientación futurista que para uno medieval. "Tener un contexto con telecomunicaciones hace toda la diferencia. Es, también, más inmersivo. ¿Cómo obtienes una 'misión' en el mundo real? Usualmente, es una llamada telefónica o un mensaje de texto. '¿Puedes ir a hacer las compras?' Nuestro equipo de mundo abierto está constantemente llenando la ciudad con pequeños eventos que pueden desembocar en misiones. Verás algunos tipos en la calle y espiarlos puede llevarte a una misión. O quizá, como hablaste con ellos, puede que los veas un par de horas después en otras misiones y lograr cierta reacción ahí", comentó.
https://areajugones.sport.es/2018/11/22/cyberpunk-2077-ofrecera-un-mundo-mas-vertical-y-menos-plano-que-the-witcher-3/
"Comparado a un mundo medieval, una metrópolis activa es mucho mejor para atraer a los jugadores a las misiones. Caminarás en la calle y, repentinamente, te verás inmerso en una historia. Hay tantos ganchos narrativos que pueden atraer al jugador, y eso es algo que nos encanta hacer. Las personas amaron las misiones en The Witcher que comenzaban de forma simple pero se convertían en algo más grande, más complejo, y queremos traer eso a Cyberpunk", añadió el creativo.
En última instancia, sentenció: "Muchos de nosotros preferimos trabajar en misiones secundarias, porque puedes contar historias dentro de la historia. También apuntamos a que sus valores de producción sean tan altos, o cercanos, como los de la campaña principal. Hay una limitación en la duración, así que no podemos basarnos en una estructura de tres actos completa, pero queremos asegurarnos de que hay algo único y genial en cada una de ellas. Si se me propone una misión que sea ir a recuperar un objeto robado para alguien y luego traérselo, eso no sería aprobado. Está bien para eventos más pequeños, pero las misiones tienen que tener algo que nunca hayan visto".
CONTENIDO RELACIONADO
Varios estudios están negociando ya su independencia para evitar desaparecer por completo
Los accesos anticipados suelen estar vinculados a Ediciones Deluxe, pero no será el caso de Modern Warfare 4, al que podrás jugar una semana antes
Lo acaba de anunciar después de haber aceptado el cargo hace tan solo 18 meses
Satya Nadella sorprendió al comparar el rendimiento de Xbox con el de la plataforma de Google en vísperas de los despidos que se esperan dentro de Microsoft
La operación marca un nuevo techo para el coleccionismo retro y sitúa a Nintendo en el centro de uno de los récords más sorprendentes de la industria
Lo nuevo de Capcom confirmó su salida en la consola nintendera durante el último Nintendo Direct
En los últimos meses, el juego se ha ofrecido a través de distintas vías, pero este descuento es una de las mejores oportunidades para hacerse con él
Los responsables del juego han emitido un comunicado para quitarse de encima uno de los aspectos más polémicos de su RPG
La compañía ha creado la plataforma EA Advertising para integrar anuncios en sus videojuegos
La editora japonesa pasó de depender de figuras concretas a construir equipos capaces de revitalizar franquicias como Resident Evil, Monster Hunter o Street Fighter
Aunque no apareciera en el Nintendo Direct, uno de los filtradores más importantes de la industria promete que sigue en camino
Una entrevista reciente ha despertado dudas sobre si Nintendo ya ha comenzado a negociar con terceros para el regreso de personajes invitados