Dragon's Dogma 2: Guía de todas las misiones secundarias en Vernworth
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Dragon's Dogma 2: Guía de todas las misiones secundarias en Vernworth

Guía para completar todas las misiones secundarias de Dragon's Dogma 2 en la ciudad de Vernworth

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Portada de Dragon's Dogma 2
  • Plataformas: PC PS5 Xbox Series X|S
  • Fecha de lanzamiento: 22/03/2024
  • Desarrollador: Capcom
  • Género: Rol-Acción
  • Multijugador: Por determinar

Seguimos avanzando y si has completado todas las misiones secundarias que te hemos comentado en la primera parte de la guía es señal de que ya deberías estar en Vernworth donde ya deberás tener activa la misión principal El Sitial de Sovran, pues bien nada mas llegar a la ciudad y antes de seguir con la historia principal vamos a pararnos en hacer todas las secundarias de la ciudad que son unas cuantas y como siempre nos vendrán muy bien en nuestra aventura.

El orden para hacer las misiones da bastante igual yo las pongo tal y como la he ido haciendo pero en principio no habría problema en empezar con la que mas rabia os de. Os recuerdo que hacer las secundarias es de suma importancia en el juego para conseguir beneficios y enterarte de partes de la historia y ni que decir tiene si sois complecionistas porque estareis gozando como locos.

Misiones secundarias: Vernworth

Vernworth es una gran ciudad y como tal tiene una gran cantidad de cosas por hacer, ¿qué mejor forma de conocerla que haciendo secundarias? Aquí tendremos unas cuantas y vamos a hacerlas toditas: La caja ornamentada, Servicio de mensajería, Un lugar al que llamar hogar, Noble y mendigo, El don de dar, Casa del lustresol azul, Historia encriptada, Santa de los suburbios y Frustración vocacional.

Servicio de mensajería

Esta es una misión muy interesante porque aprenderemos a usar el 'viaje rápido' en Dragon's Dogma 2. En la ciudad busca un carro de bueyes y hablarás directamente con Donovan que nos pide que llevemos una carta a Melve...¿En serio hay que volver a tomar por saco de nuevo? Si, pero tranqui, tomate un lexating que no es para tanto. Cogemos el carro y nos llevan automáticamente hasta allá.

Paga al conductor eso si, súbete al carro y siéntate. Pulsa la opción de descansar y llegarás a Melve directamente sino hay ataque de por medio, que los habrá, derrota a los enemigos que salgan al paso, vuelve al carro, descansa y estarás en Melve. Fácil sencillo y para toda la familia. Ahora en Melve buscamos a Lennart y le damos la cartita. Tras ello y para completar la misión ¿adivina? ¡Bingo! Hay que volver a Vernworth para hablar con Donovan y fin.

La caja ornamentada

Una vez llegamos a Vernworth al salir del calabozo nos encontraremos con Sven deberemos decirle al guardia que 'no le hemos visto'. Tras esto nos dirigimos a la entrada de la zona de los comerciantes (cerca de la puerta de entrada a la ciudad) y veremos una discusión entre Sven y Auriol. Tras ello hablamos con Sven y nos pedirá 1000M, preguntamos 'para que las quiere' y resulta que es para comprar la La Caja Ornamentada.

Dragon's Dogma 2: Misiones Secundarias

Podemos comprársela nosotros directamente en la tienda de Auriol y dársela o darle el dinero, en cualquier caso tendremos que esperar un día para volver a hablar con Sven.

Podemos descansar en la posada y acercarnos al centro de la fuente de la ciudad donde veremos a Sven sentado esperando para hablar con nosotros. Nos constará una misa y nos devolverá parte del dinero y se irá. Después tendremos que esperar otro día y repetir la misma acción para que nos devuelva otra parte. Por última para finalizar la misión esperamos otro día, volvemos a la fuente y por fin acabaremos la misión. Guarda a buen recaudo las prendas que te da que vienen bien para una misión principal.

Noble y mendigo

Esta misión es un tostón del bueno pero es importante hacerla. Al llegar a Vernworth en la misma plaza donde hemos estado hablando con Sven estará Albert el cuentacuentos un personaje que si hablamos con el nos pedirá dinero. Obviamente se lo damos y esperamos hasta que termine de dar la misa para seguirlo (Tarda bastante así que, paciencia).

Dragon's Dogma 2: Misiones Secundarias

Si lo perdéis de vista no os preocupéis, esta en la taberna de los suburbios por lo que tendremos que dirigirnos allí

Dragon's Dogma 2: Misiones Secundarias

Después de esperar otro largo rato, hasta que haga de noche, Albert se dará cuenta de que se le ha hecho tarde y se irá corriendo a su casa. Lo seguimos y no le perdemos el ojo pues este tipo trama algo. Tras llegar a su casa se encierra con llave por lo que, otra vez..., nos tocará esperar en la puerta hasta que salga. Tendremos el tiempo justo así que atentos y cuando salga nos metemos dentro y cogemos el 'Atuendo de mendigo'

Al salir de la casa Albert se habrá esfumado pero tranquilos, está en el Barrio de los Hidalgos en el punto que os dejo en el mapa, así que vamos para allá. En la puerta estará Margit a quién le damos el 'Atuendo de Mendigo' y nos dirá que comprobará lo que ha estado haciendo Albert. Tras esto toca esperar un día en la posada y volver -de noche-. Hablamos con Margit y completamos la misión.

Un lugar al que llamar hogar

Esta misión es 'bastante sencilla', como las anteriores la podremos activar nada más llegar a Vernworth sin más que acercarnos a la zona del Arrabal, aquí nos hablará directamente Mildred y nos pedirá ayuda con algo muy interesante. Aceptamos y la seguimos hasta su casa (si te pierdes te dejo el sitio en el mapa) donde nos dirá que se pira una semana de vacaciones a disfrutar de la bella costa de Almería, bueno de los parajes de Dragon's Dogma y quiere a alguien de fiar para que cuide de su casa durante una semana.

Mildred que es muy avispada ella ha notado que somos Arisen y tenemos muy buen corazón (chiste malo de Dragon's Dogma) el caso es que nos ofrece su casa durante una semana a cambio de nada. Si, a cambio de nada, por lo que podremos usar la casa para fiestas, botellones y lo que nos plazca aunque si nos ceñimos al juego podremos dormir y guardar cosas en el cofre.

Pasada una semana Mildred volverá de vivir la vida loca y para completar la misión nos ofrecerá su casa a la venta por 20.000M, una ganga vaya. Ella quiere volverse a Almería que le ha molado el rollo. Para acabar la misión hay que comprar la casa, si no tenéis el dinero en ese momento pues pedir una hipoteca con La Caixa mismo y a correr, pero no os preocupéis ya que podéis seguir jugando hasta que tengáis el dinero y la buena de Mildred os estará esperando.

El don de dar

Vamos con la misión de mi querida Daphne, es pesada de narices la pobre, pero tiene un corazón mu grande. Como las anteriores podremos activarla una vez lleguemos a la ciudad y nos dirijamos a 'Los Suburbios' aquí encontramos a Daphne disfrutando de su vida y como no de un pobre Arisen al que pedir ayuda. Tendremos que hacer varias cosas para completar esta secundaria, la primera es la más fácil nuestra amiga quiere un 'Ramo de flores'. Lo podremos encontrar fácilmente en 'Posada de Shakir' en una de las camas -sino aparece pasa la noche en la posada- y al día siguiente aparecerá el ramo sin necesidad de regar ni nada.

Dragon's Dogma 2: Misiones Secundarias

Volvemos donde Daphne y ahora quiere 'Mineral de plata x2', tocate las narices...Bueno lo más fácil es ir directamente a los puntos del mapa que os dejo en imágenes para minarlo. Por el pico no os preocupéis pues lo llevamos de serie aunque no lo sepamos. Lo mejor es ir directamente al segundo punto del mapa para coger 'Mineral de oro' ya que ¿adivina? Será lo siguiente que nos pida tras entregarle el de plata.

En la parte del mapa donde marco el punto (III) suele haber mineral, pero no siempre da plata, puede ser cobre y reaparece al día siguiente por lo que es un coñazo.

Cómo os decía lo mejor es probar suerte en el punto del mapa que os dejo a continuación -punto (II)- y con suerte os lleváis la plata y el oro. Para activar la parte entre la plata y el oro es posible que tengáis que dejar pasar un día entre cada una para que se active la siguiente parte de la misión, el que avisa no es traidor.

Y después de todo esto por fin finalizamos esta secundaria, esto es lo que os diría si fuera así pero no, Daphne siempre quiere un poquito más. Y ahora pide 'Decocción desintoxicante x5' podéis crearla vosotros mismos con remedio verde y uvas pero sino tenéis no pasa nada id donde la tienda de Auriol y la compráis, el caso es pagar y no poder llegar a fin de mes, que dura es la vida de un Arisen... Cuando tengáis todo se lo dais a Daphne y misión cumplida.

Casa de lustresol azul

Esta misión se activará por la noche y siempre que hayamos completado la parte de la misión secundaria de Daphne enseguida lo entenderéis, cuando andemos por la ciudad -por la zona azul- que os marco en el mapa y nos pedirá ayuda Diana una doncella de una de las mansiones del barrio noble.

Pues ni mil palabras más, nos vamos directos al barrio de los nobles y en la mansión que os marco en el mapa entramos para hablar con Diana y Sebastián. Nos piden que busquemos a un doble para que Sebastián se pueda ir a Melve a recoger flores para su madre enferma, si habéis notado algo raro en Sebastián estáis en lo cierto, tiene todo el jepeto de Daphne así que...Nuestra amiga nos debe un favor por lo que la buscamos -de día- en los suburbios y la llevamos a la mansión.

Ahora que Daphne es Sebastián, este puede irse tranquilamente a Melve pero...Deberá prepararse adecuadamente o de lo contrario nos tocará ir a ayudarle para que no lo maten en el camino y esto es un coñazo y como no queremos mas coñazos pues deberemos darle los materiales que os dejo en la imagen

Dragon's Dogma 2: Misiones Secundarias

Las dos pociones las podéis fabricar o comprarlas en la tienda de Auriol pero el 'Hueso resistente' si amigos míos, nadie dijo que fuera fácil. Deberéis matar un ogro para conseguirlo, es posible que ya lo hayáis hecho en el camino hasta la ciudad pero sino os toca buscar uno y matarlo... Cuando lo tengáis todo se lo dais a Sebastián y se marchará. Dejad pasar un día y volver a la mansión donde ya habrá vuelto el clon de Daphne y se completará esta misión secundaria.

Historia encriptada

Venga, seguimos que esta no es muy complicada. vamos a los suburbios (donde Daphne), estará Kendrick y sí, nos pedirá algo de ayuda. En principio hay que darle algo de comida (con una burguer de 1€ de McDonals vale) pero sino lleváis dadle cualquier cosa. Después nos pedirá 1000M y tendremos que dárselas si queremos que se active esta misión secundaria, si amigos aún no habíamos ni empezado xD.

Ahora tendremos que entrar en 'La Mano Caritativa' que está justo al lado de Kendrick y hablamos con la niña del fondo, Aimee. Lo que queremos es encontrar a Malcolm que no está in the middle...Tras hablar con la niña salimos afuera y cerca del pozo junto al acantilado preguntamos a Rick por Malcolm y volvemos a hablar con Kendrick. Este nos pedirá que le sigamos hasta la 'Torre Derruida' que está al lado y nos abrirá el paso para que podamos bajar a las criptas.

Una vez abajo sigue todo recto y al subir las escaleras a la derecha está Malcolm, no tiene perdida. Tras hablar con el niño perdido, que ya no es perdido porque lo hemos encontrado, le seguimos hasta el archivo de libros que ha descubierto y fin de la misión, es lo que os diría si...Nah es coña, fin de la misión.

Santa de los suburbios

Vamos con esta que es un verdadero dolor de muelas, pero se puede hacer si seguimos los pasos que os digo. Como ya tenemos hechas las misiones secundarias 'El don de dar' y 'Historia encriptada' podemos dirigirnos directamente a la puerta de 'La Mano Caritativa' para hablar con la hermana Elena que necesita ayuda con un asuntillo...Esta hermana de la fe necesita 'Miasmita x3' que realmente se puede conseguir de manera 'sencilla'. Os dirigís a la salida de la ciudad -pasado el puente donde fuimos a minar- y tendremos espectros que al morir sueltan la 'Miasmita' sino los veis es porque solo aparecen -por la noche- por lo que ya sabéis.

Si os pasa como a mi estaréis jodidos porque al matarlos solo me dieron Miasmita x1 por lo que tuve que irme a dormir y repetir la historia tres veces...Si tenéis suerte cada espectro os soltará una Miasmita y listo. Vais donde Elena y se la entregáis -obviamente esto no acaba aquí- ahora seguimos a Elena al interior de 'La Mano Curativa' y al fondo hablamos con el enfermo llamado Lubomir (aquí está pasando algo muy turbio). Salimos afuera y nos hablará directamente Lottie para decirnos que en el sótano de 'La Mano Curativa' está pasando algo...Volvemos a entrar para hablar con Lubomir y aceptamos 'Investigar' lo que está ocurriendo.

Bajamos al sótano y llegamos hasta el final, pasada una cortina y encontramos una oficina donde deberemos coger 'Medicina sin etiquetar' y el 'Registro de Tratamientos' vuelve arriba, habla con Lubomir y 'Enséñale los dos objetos' en el juego pone dar pero te los devuelve. Tras esto, si habéis leído el 'Registro de Tratamientos' habrá dos nombres de interés Jehan y Bruno con los que puedes hablar si vas a la 'Taberna de los Suburbios' donde fuimos a la misión del cansino de Albert.

Ahora -de noche- vamos a la zona del 'Arrabal' que os dejo en el mapa para escuchar una interesante conversación entre Elena -la hermana fe del año- y Alois un tipo muy turbio. Ahora viene lo por culero de verdad pues nos toca mover el culo hasta el 'Puesto Fronterizo' y eso amijos queda muy lejos...Pero no pasa nada porque para eso está el carro de bueyes del norte de la ciudad que nos llevará en un momento hasta allí.

Una vez lleguemos al 'Puesto Fronterizo' vamos dirección hasta la casa de Radcliff al que le pedimos que analice el 'Medicamento sin etiquetar', esperamos un día y una noche y al volver ya tendrá listo el resultado y voila ¡sabe a canela pero es veneno! Volvemos a Vernworth y entramos a la 'La Mano Curativa' para hablar con Lubomir el cual ya no estará pues lo han bajado al sótano porque está muy malito...Vamos a buscarlo y Elena no nos dejará pasar a verlo. Ahora atención...Para acabar al misión debemos capturar a Elena para ello bastará con acercarnos a ella y cogerla. Por fin se acabó esta misión secundaria de 'La hermana fe del año'.

Frustración vocacional

Para activar esta misión tendremos que hacer un par de cosas, nos dirigimos al 'Gremio Vocacional' esta misión es un tutorial para aprender a cambiar de vocación y desbloquear las nuevas vocaciones del juego. Hablamos con Klaus sobre las vocaciones Hechicero y Guerrero y nos dirá que no están disponibles por la escasez de armas, será entonces cuando se active esta misión secundaria.

Ahora nos vamos hasta la 'Herrería de Roderick' -en la plaza de la ciudad- para saber más sobre la escasez de armas este nos dirá que el cargamento de armas que esperaba recibir lo robaron unos malditos Trasgos por lo que nos toca ir hasta la 'Mina de Trevo' para recuperar el cargamento. El lugar exacto de la mina aparece marcado en el mapa tras hablar con Roderick por lo que toca de nuevo activar nuestro podómetro, colocarnos los tenis de senderismo del Decathlon y empezar a tirar millas.

Una vez en la mina tendremos que recuperar tres cofres con 'Mandoble', 'Mallas de guardabosques' y el bastón 'Cuernos Severos'. Cuando tengamos toda la merca volvemos a Vernworth hablamos con Roderick en la 'Herrería' y tras ello volvemos al 'Gremio Vocacional' hablamos con Klaus y finalizamos la misión secundaria. Ahora, si queréis hacer la siguiente secundaria de la guía aprovechar para cambiar la vocación a 'Arquero' sino lo sois ya porque os va a hacer falta para las secundarias de Legolas...

Cuenta con mi arco (La de Legolas Parte I)

Para hacer esta misión secundaria tendréis que ir con la -vocación de arquero- hasta la 'Herrería de Roderick' allí estará mirando los arcos Legolas, bueno aquí se llama Glyndwr. Hablamos con el y le damos un arco que llevemos o sino le compramos uno en la herrería. Tras ello se activará esta misión secundaria donde Legolas nos esperará en el punto que quedará señalado en el mapa.

Ya sabéis lo que toca, calzado cómodo y sobre todo hidrataros bien llevar agua que una insolación puede ser muy mala y luego vienen los mareos y la lipotimias. El caso es que cuando lleguemos al lugar de entrenamiento de Legolas (Glyndwr) hablamos con el y para completar la misión tan solo tendremos que disparar una flecha al punto que nos pide.

Prueba de arquería (La de Legolas Parte II)

Seguimos con nuestro colega Legolas -que estará en el mismo sitio que en la misión anterior- y aceptamos ayudarlo. Una vez más tendremos que ir hasta el punto indicado en el mapa automáticamente para ver como nuestro amigo pasa la prueba de arquería. Cuando lleguemos estaremos en Legoland -badum tsh- … Seguimos a Legolas y descubrimos que un Ogro ha secuestrado a su hermana Doireann.

Tendremos que ayudarlo y para ello lo seguimos hasta la cueva del Ogro. Aquí tendremos que distraer al Ogro para recuperar a Doireann o pelearnos con el, yo elegí hacer papilla de Ogro pero cualquier opción es válida. Tras vencerlo sacamos a Doireann de la cueva y hablamos con Legolas y después con su padre para finalizar esta misión secundaria.

Compañero de viaje (La de Legolas Parte III)

Esta es la tercera parte de Legolas, a mi me apareció después de hacer la primera parte de la misión principal de Brant. En una de las veces que me dirigía a mi casa comprada en el Arrabal estaba el colgado de Legolas esperando en la puerta. El tío está muy agradecido por todo lo que hemos hecho por el por lo que nos pide que lo dejemos que nos acompañe en nuestro viaje para enseñarnos como ha mejorado.

Aceptamos y nos dirigimos al punto marcado en el mapa, aquí matamos a los bichos que salgan y se dará por concluida la misión. Esta misión se activa sola con muchos de los NPCs del juego son como las misiones de escolta y realmente no es una misión secundaria.

La sombra del Arisen

Esta misión secundaria es bastante fácil en si misma, lo complicado viene para activarla ya que hay varios momentos concretos en los que tendrá lugar. En cualquier caso a mi me ocurrió tras completar una de la misiones de Brant en Vernworth. Paseando por las calles de la ciudad -siempre de noche- notaremos que alguien nos sigue en ese momento se activará la misión.

Dragon's Dogma 2: Misiones Secundarias

Para completarla deberemos seguir andando por las calles de Vernworth hasta toparnos con un tipo que huye corriendo nada mas vernos, en ese momento lo seguimos y cuando estemos cerca de el lo atrapamos al igual que hicimos con la hermana fe del año. Ahora le preguntaremos quien es y resulta ser Bermudo un tipo que ha sido contratado para seguir de cerca las acciones de Arisen.

Ahora tendremos dos opciones pedirle una compensación y dejarlo ir para completar la misión o negarte a dejarlo luchar con el y matarlo, después tocaría informar a Bran y resucitarlo con una piedra del despertar. Hagamos lo que hagamos el resultado es prácticamente el mismo por lo que yo fui a lo facil y lo deje marchar.

Que las musas te pillen trabajando

Para esta secundaria agarraros que vienen curvas, es un coñazo de narices pero para eso estamos aquí. El momento en el que se activa es mas o menos el mismo que en la misión anterior 'La sombra del Arisen' nos acercamos al barrio de los nobles -por la noche- y en el jardín de una de las mansiones nos hablará Klark para pedirnos ayuda con una de las esculturas que está esperando de un tal Fulvio que resulta estar en la 'Ciudad de Bakbatthal'

Pues bien nos toca ir a dicha ciudad y lo más probable a estas alturas es que no hayamos avanzado lo suficiente en la historia como para poder ir hasta allí...Pero no pasa nada porque se puede y encima nos vamos a llevar un logro/trofeo por delante. Para llegar a la ciudad lo más rápido es ir hasta el 'Puesto Fronterizo' cogemos un carruaje y nos plantamos rápido alli.

Ahora si exploramos un poco el lugar se trata de una frontera con la siguiente zona del juego y no nos dejarán pasar sino tenemos un 'Salvoconducto' como lo más probable es que no lo tengamos vamos a colarnos ilegalmente en el país. Para ello vamos hasta el carro del 'Puesto Fronterizo' y tocamos la campana para que aparezca. Acto seguido descansamos en el banco que hay bajo la posada y dejamos pasar el tiempo.

El carro habrá desaparecido, será entonces cuando deberemos salir un poco de la ciudad cruzando el puente hasta que veamos venir un nuevo carro, mas lujoso, y sin mediar palabra nos subimos a el sin pagar. Aquí nos quedamos tranquilamente esperando a que cruce la frontera y ya estaremos en la nueva zona con un nuevo logro/trofeo.

Ya podemos seguir con la misión y lo mejor es correr y correr sin pelear con nadie hasta que lleguemos a la 'Ciudad de Bakbatthal'. Aquí vamos hasta la casa de Fulvio -estará marcada en el mapa si tenéis puesta la misión en seguimiento- y hablamos con el. Nos dirá que aún no tiene la escultura y que para hacerla necesita que matemos un Glifo. Fluvio nos marcará la zona del nido del Glifo en el mapa y nos vamos directos para allá.

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El escultor nos pide que prolonguemos el combate todo lo que podamos y, preferiblemente que petrifiquemos al Glifo para que pueda hacer la escultura perfecta. Petrificarlo es complicado ya que tendremos que matar una medusa y eso es bastante mas largo y tedioso pero si lo hacéis la escultura saldrá perfecta. Sino lo único que debemos hacer es darnos de leches contra el Glifo hasta que se marche. En ese momento volvemos a la casa de Fulvio y nos pedirá que esperemos un día hasta que esté terminada la escultura.

Esperamos en la posada un día, volvemos donde Fulvio y nos dirá que ya lo tiene todo y que vayamos hasta Vernworth y luego a la casa de Klark para ver la inauguración de la nueva escultura. Si conseguiste petrificar el Glifo Klark estará contento sino dirá que la escultura es un mojon, en cualquier caso la misión quedará completada.

Correspondencia enmascarada

Esta es fácil, de verdad que sí, deberemos entregar una carta de Sven durante el baile de máscaras. Esta misión se activa durante la misión principal 'Fiesta del engaño' y siempre y cuando hayamos completado la secundaria 'La caja ornamentada' que es de las primeras que hicimos en esta guía. Nos adentramos en el castillo -por la noche- y vamos hasta la habitación de Sven en el segundo piso. Este nos pedirá que entreguemos una carta a un señor con capa azul durante uno de los bailes de máscaras (suelen ser cada dos días).

Dragon's Dogma 2: Misiones Secundarias

Sven nos dará la 'Carta a lord Patrick' y vamos directos para el baile de máscaras cuya ubicación es al lado del castillo a la derecha, no tiene perdida. Eso sí, para entrar al baile debemos ir vestidos de etiqueta así que pasaros por El Corte Inglés y haceros con 'Máscara reptiliana' (nos la da Brant durante una misión principal), la 'Túnica cortesana' y las 'Calzas cortesanas' ambas las habréis conseguido durante la misión principal sino podéis encontrarlas en cualquier cofre del castillo.

Una vez vestidos para la ocasión entramos al baile y damos la carta a Patrick, tras ello volvemos donde Sven le decimos que su paquete ha sido entregado y que nos deje una buena valoración en Wallapop.

Un servicio magisterial

Para activar esta secundaría deberemos haber completado la misión principal 'El magistrado enclaustrado' y la misión secundaria 'Historia encriptada'. Una vez las tengamos vamos a la 'Cripta de la Mano Curativa' y aquí debería estar el magistrado Waldhar quien, si tenemos activa la misión secundaria 'El peritaje del hechicero' o 'Lazos de magia' o ambas nos dará el Grymorio 'Ice Terrestre' que lo necesitaremos para ambas secundarias.

Tras esto nos pide que vayamos al Castillo a por sus gafas, estas se encuentran en la torre donde se hacen las fiestas de mascaras por lo que vamos hasta allí y en una de la habitaciones podremos recoger los anteojos. Volvemos a la cripta, damos las gafas a Waldhar y misión completada.

Hasta que la muerte nos separe

Esta es otra de las misiones secundarias temporales, vamos que debemos darnos prisa para realizarla. Para activarla durante la misión principal 'Al Calor del Dragon' Gregor debe sobrevivir y llegar a la ciudad. Por otro lado, una vez en Vernworth debemos ir al barrio de los nobles hasta la 'Casa del Capitan de la Guardia' aquí nos encontramos a Gregor y nos dice que tiene un problema con un noble, ya la está liando...

Sigue andando hasta la fuente y automáticamente te hablaran contándote el mismo tema. Deja pasar dos días y vuelve a la casa para que te hable su esposa Margit a quien debes contarle la verdad sobre el plan de Gregor. Acto seguido se activa esta misión secundaria y tendremos que ir a contrarreloj a la zona del mapa que aparece marcada para salvarle el pellejo a Gregor quien va directo a la muerte en el 'Sepulcro de los impíos'...

Tras la batalla, el bicho se largará a mitad de la pelea, volvemos a hablar con Margit y quedará finalizada esta misión secundaria.

El Carro fantasma

Esta misión secundaria se puede activar cuando hayamos avanzado lo suficiente en la misión principal, concretamente durante la misión 'siguiendo rumores'. Activarla tiene su intríngulis, en mi caso se activó una vez que fui a coger el carro de camino al 'Puesto Fronterizo' aquí se escucha a un personaje hablar sobre 'El Carro Fantasma' por lo que dejamos que hable y cuando lo escuchemos todo se activará automáticamente esta misión.

Nos vamos a la zona indicada en el mapa -por la noche- y veremos un carro con unas luces azules, al acercarnos se activará una escena. Nos acercamos al soldado que va con el carro para hablar con el y saldrá corriendo. En este momento debemos seguirlo hasta que lo atrapemos y nos dará el 'Documento del comerciante' y deberemos elegir recibir dinero y dejarlo ir o llevarlo a la ciudad. En nuestro caso lo dejamos que se largue.

Aquí lo que está pasando es que el del carro se está forrando transportando peones para su venta por lo que debemos parar esto como sea. Nos vamos a la taberna y hablamos con el Capitan Brant sobre lo ocurrido. Ahora nos haremos pasar por peón y nos despojamos de todo lo que llevemos equipado. Volvemos -por la noche- al mismo sitio donde vimos el 'Carro Fantasma' y nos subiremos al carro. De camino nos atacarán unos trasgos que repeleremos a ostia viva.

Tras esto subimos al carro y cuando lleguemos a Bakbattahl dejamos que los soldados nos peguen la primera vez sin hacer nada. Después soltamos ostias como panes cuando descubran que no somos un peón y conseguiremos 'Ordenes de requisición'. Volvemos donde el Capitán Brant y finalizamos la misión.

Entra las nubes como velo

Esta es otra de las misiones de Sven que podremos activar durante la misión principal 'Siguiendo rumores' nos vamos al Castillo y hablamos con Sven, deberemos entregarle la 'Carta inacabada' que habremos conseguido durante la misión 'Correspondencia enmascarada' la cual tendréis si habéis seguido la guía hasta aquí. Ahora tiramos de piedra transportadora y nos vamos hasta Bakbattahl a la zona del 'Distrito de la llama' y entramos al 'Laboratorio de magia prohibida'.

Examina todas las habitaciones y en una verás a Yglie y Jerome hablando, cuando acaben entra y coge la 'Carta a lord Phaesus' y cuando la tengamos ya podremos volver al Castillo de Vernworth para hablar con Sven y completar esta misión secundaria.

Tensiones en el camino

Esta misión secundaria se puede activar cuando hayamos avanzado lo suficiente en la misión principal, concretamente durante la misión 'siguiendo rumores'. Nos vamos a la parte norte de Vernworth, donde el carro que va hacia el 'Puesto Fronterizo' y nos hablará un soldado. Tras esto nos vamos a la zona indicada en el mapa cerca del 'Puesto Fronterizo'. Aquí estará Simon esperando a que lleguemos para escoltar el carro hasta Vernworth.

Aceptamos comenzar con el encargo y aparecerá Raghnall con quien ya nos vimos en Bakbattahl durante la misión secundaria 'Una cálida bienvenida' sino la habéis hecho no pasa nada. Ahora comenzará una pelea y en nuestro caso optamos por ponernos del lado de Raghnall y empezamos a darnos de ostias con todos los soldados. Cuando acabemos Raghnall escapará y deberemos seguirlo hasta la 'Caverna de Guerco' la zona exacta el mapa aparecerá marcada así que vamos para allá.

Una vez en la cueva buscamos a Raghnall y lo ayudamos a matar bichos, tras ellos salimos de la cueva y se completará esta misión secundaria.

Toda rosa tiene espinas

Esta misión secundaria se puede activar cuando hayamos avanzado lo suficiente en la misión principal, concretamente durante la misión 'siguiendo rumores'. Para activar esta misión deberemos tener al menos cuatro o cinco 'Ramos de flores' y nos vamos directos al burdel de Vernworth en el 'Barrio de los hidalgos'. Dentro buscamos en la segunda planta a Wilhelmina, hablamos con ella y le damos un 'Ramo de flores'. Nos vamos y dejamos pasar un día y repetimos lo de darle un ramo unas dos o tres veces más, dejando pasar un día entre ramo y ramo.

Una de las veces que volvamos a buscar a Wilhelmina no estará en su habitación por lo que nos ponemos a espiarla por el agujero que hay en el cuadro. Veremos una escena y tras hablar con nuestra amiga se activará esta misión secundaria -con tiempo limite de tres días- y ahora debemos buscar pruebas incriminatorias para Allard. Lo primero es ir a hablar con Sven en su habitación del Castillo. Nos dirá que vayamos a hablar con Patrick en su casa del 'Barrio de los hidalgos'.

Patrick hablará sobre los cuadros de Allard y le responderemos 'de acuerdo'. Ahora vamos a la casa de Allard en el 'Barrio de los hidalgos' subimos a la primera planta y en la primera habitación a la izquierda examinamos el cuadro para coger el 'Informe de asesinato'. Volvemos ahora a la taberna para hablar con el Capitan Brant sobre el 'Mirmecoleón' y respondemos 'Aceptaré cualquier ayuda'.

Volvemos donde Wilhelmina y le enseñamos el 'Informe de asesinato' aceptamos seguir ayudándola y tras la escena nos lanzamos sobre Allard para capturarlo. Después de la escena saltamos por la ventana y seguimos al Capitan Brant. Después esperamos un día y volvemos donde Wilhelmina para finalizar esta misión secundaria.

Dragon's Dogma 2: Misiones Secundarias

Roman y la hoja roma

Esta misión se podrá activar durante la misión principal 'siguiendo rumores' sin más que acercarnos por los jardines del 'Castillo de Vernworth'. Aquí -por la zona de la Fontana- nos hablará 'Roman' para pedirnos que restauremos la 'Espada de regalía roma'. Volvemos a hablar con Roman y nos recomendará que la llevemos a un herrero de confianza.

Dicho esto nos vamos directos a Bakbattahl y buscamos la 'Herrería de Brokkr' ¿un enano herrero? que cosas...El caso es que el enano no quiere ayudarnos. Pero 'Sara' su aprendiz si que estará dispuesta, habla con ella cuando no esté el enano y nos pedirá que vayamos a las 'Ruinas del cavador' a recoger 'Brillocarbón x15' lo mejor es tener la linterna apagada para poder verlo.

Cuando lo tengamos se lo llevamos a 'Sara' y le confiamos la espada para que la arregle. En este punto se concluye esta misión y automáticamente se activará la secundaria 'Resolución forjado a fuego' que veremos en la tercera parte de esta guía.

Travesía con nocturnidad

Para activar esta misión secundaria deberemos volver a Vernworth durante la misión principal 'El gigantus guardian' y habiendo completado las secundarias 'Un lugar al que llamar hogar' y 'Una vela en la tormenta'. Pues bien, nos dirigimos a nuestra casa en el 'Arrabal' -por la noche- y nos hablará automáticamente 'Vera' a la cual aceptamos ayudar. Ahora aparecerá 'Nadinia' y se activará esta misión secundaria.

Debemos escoltar a 'Nadinia' hasta el burdel de 'Whillermina'. En el camino nos toparemos con 'Dommel' que está intentando comprar drojas, hablamos con 'Philbert' y pagamos 1000M para comprársela. Después un tipo nos pide ayuda porque le persigue la polisia pero 'Rechazamos'. Cuando lleguemos al burdel se completará esta misión secundaria.

Un noble intercambio

Para activar esta misión secundaria deberemos volver a Vernworth durante la misión principal 'El gigantus guardian'. Ahora nos vamos hasta la zona del Castillo donde se celebran los bailes de máscaras -por la noche- vestidos para la ocasión ya sabéis 'Túnica Cortesana'. 'Calzas Cortesanas' y 'Máscara reptiliana'. Al entrar nos colocamos en el centro y nos hablarán automáticamente para darnos como regalo el 'Báculo del parangón'.

Pues bien, si vamos hablando con todos los invitado nos darán un regalo cada uno, así por la cara. Ahora al salir por el pasillo 'Olven' nos hablará indicando que hay un ladrón en el baile de máscaras. Vuelve a la fiesta y 'Olven' gritará diciendo que le han robado el 'Báculo de parangón' que justo nos acaban de regalar...Aquí hay dos formas de resolver esto bien agarrando directamente al NPC que te lo regaló o saliendo y soltando el báculo tras un biombo. Después hablamos con 'Olven' y tras la escena se completará esta misión secundaria y podremos incluso comprar el 'Báculo de parangón'.

Acceso a la tercera parte de la guía

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Dragon's Dogma 2

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Ingeniero de Telecomunicaciones. amante de SEGA y todo lo que tenga que ver con Sonic. Nintendero por bandera y Game Pass en el corazón. Muy fan de Halo y las sagas Gears of War o Forza. Siempre con mi Steam Deck en la mochila...

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Publicado: 28 JUN 2024 0

Dragon's Dogma 2 alcanza los 3 millones de copias vendidas y ya es una entrega de auténtico éxito

La larga espera hasta poder jugar a la secuela de la franquicia de Capcom, ha dado sus frutos

Publicado: 28 MAY 2024 0

La razón por la que Dragon's Dogma 3 está prácticamente asegurado

Hay muchas razones para creer que veremos un nuevo Dragon's Dogma en el futuro

Publicado: 27 ABR 2024 0

La nueva actualización de Dragon's Dogma 2 nerfea una de las cosas más criticadas del juego

Otra prueba más de que Capcom siempre escucha a su comunidad de jugadores

Publicado: 19 ABR 2024 0

Dragon's Dogma 2 escondería una importante pista a plena vista sobre su futura expansión

La comunidad se ha dado cuenta de un detalle que habría estado oculto desde el lanzamiento del juego

Publicado: 08 ABR 2024 0