A través de una reciente entrevista al medio francés Le Monde, Eiji Aonuma ha explicado ciertos aspecto de "Breath of the Wild", centrándose en gran medida en porqué este nuevo "Zelda" es como es.
De hecho, el productor del juego ha explicado que en esta ocasión han escuchado a los seguidores, en gran medida a los japoneses por ser su lengua materna, pero sin dejar de lado al resto del mundo. En todo caso, esto les hizo ver que había sido criticados por la falta de libertad en el juego, por lo que ha decidido cambiarlo por algo similar a lo que se vio en la entrega original. Considera que será un juego clave en la saga.
En cuanto al a jugabilidad del título, aborda algunos temas como que se rechazó desde un principio un sistema de niveles y experiencia para el personaje, en cambio si que se ha introducido un sistema de armas -incluido por Nintendo-, que podremos explorar y visitar todo el mapa a un buen ritmo pero que nos veremos penalizamos si lo ejecutamos rápido. Por otro lado, comentaba que querían que el juego se sintiese como Skyrim en el sentido de cuando visitas las ciudades y cada una de ellas se sienten diferentes.
Por lado, ha comentado que el juego tiene un sistema jugable bien ajustado, y que los templos que visitaremos estarán bien equilibrados para que el jugador no se encuentre con demasiada complejidad y decida abandonar el juego. Estos, serán muy distintos a otros juegos de la saga y no sentiremos que son una especie de recompensas por superarlo, lo que nos hace pensar que serán muy al estilo de "Between World", en donde los santuarios eran un modo de continuar una historia, no de conseguir un item para seguir explorando otros lugares.
Estos santuarios -también mazmorras-, serán muy distintos en cuanto a lo que hemos visto hasta ahora en la saga. En este sentido, Aonuma comenta que no necesariamente una mazmorra tendrá que tener la misma temática que la zona donde se sitúe.
En cuanto al diseño artístico, Eiji comenta que no se han basado en ninguna arquitectura existente en particular, sino en piezas existentes reales y que la elección de cell shading, a pesar de las criticas en Wind Waker -en donde querían incluir más islas pero no fue posible- no han hecho que rechazase es estilo gráfico, que de hecho se decidió usarlo por que permite ver los objetos con mayor facilidad.
Como comentábamos, Eiji Aonuma ha sido entrevistado en Le Monde, y nosotros hemos sintetizado lo más importante de ella. Si queréis ver la entrevista completa, tan sólo tenéis que seguir en el siguiente enlace: aquí.
CONTENIDO RELACIONADO
Tras la polémica con Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, los modders han hecho de la suyas.
Una retirada inesperada que reabre el debate sobre la preservación de los videojuegos digitales
¿Un nuevo juego de Mega Man? Capcom ha tenido que abordar este asunto sobre Pragmata.
La verificación de edad será indispensable para quienes quieran acceder a juegos con material adulto
La llegada del remake ha tenido un recibimiento un tanto agridulce por parte de los jugadores
El título de Ultizero Games está dejando sensaciones bastante encontradas entre los jugadores
Sus estadísticas ya no son las de antes, y el juego lo deja más claro que nunca
Gekishin Squadra, el esperado MOBA de Dragon Ball, se encuentra verdaderamente cerca de su lanzamiento
En 2010, cuando PlayStation 3 llevaba cuatro años en el mercado, Sony decidió meter una PS2 dentro de una tele y venderla solo en Reino Unido
El mejor Action RPG del mercado, si os gusta este género, no podéis perderos esta oportunidad para probarlo
Hideo Kojima afirma que la Inteligencia Artificial es la nueva revolución de los videojuegos.
Ofertas adicionales por ser suscriptor de PS Plus: esta merece mucho la pena.