El codirector de The Last of Us habla sobre la violencia y la disonancia ludonarrativa
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El codirector de The Last of Us habla sobre la violencia y la disonancia ludonarrativa

El creativo destaca la gran importancia de los juegos indie para la evolución de la industria

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  • Plataformas: PS4
  • Fecha de lanzamiento: 19/06/2020
  • Desarrollador: Naughty Dog
  • Mejoras en PS5/Xbox Series: 60 fps
  • Género: Acción-Aventura

Aunque Bruce Straley abandonase Naughty Dog en el pasado año 2017 durante su tiempo en la compañía californiana fue una pieza clave, especialmente en las dos últimas sagas que ha lanzado el estudio Uncharted y The Last of Us, pues fue el director en Uncharted 2 y el director encargado de la parte jugable en The Last of Us y Uncharted 4, mientras que Neil Druckmann se encargaba de la dirección creativa. En una reciente entrevista para Gamesindustry, Straley ha querido compartir ciertas ideas sobre dos conceptos que han venido acompañando muy de cerca al estudio: la violencia y la desconexión entre lo que dice la historia y lo que dice la jugabilidad, es decir, la disonancia ludonarrativa.

bruce straley

Straley vislumbró por primera vez el problema de la disonancia ludonarrativa en Uncharted 2 como un problema arrastrado de la primera entrega, "Nathan Drake es un aventurero [...]. El antagonista le lanza obstáculos y él los supera para llegar al tesoro, ya sea en forma de puzles o disparos, tienes que tener mecánicas base interesantes para mantener al jugador interesado. Esto es un problema que teníamos los diseñadores: en 2007 la industria estaba así y es donde estábamos nosotros. No teníamos ni la claridad ni los medios para hablar como lo hacemos ahora."

Dice Straley que con Uncharted cree que hicieron algo revolucionario, en un momento en el que muchos de los personajes en shooters eran avatares sin voz, Nathan Drake se presentaba como un personaje con mucho carisma que se ganaría el corazón de sus jugadores, además el diseño del juego en cuanto a niveles se hizo para que acompañase de una manera u otra como Nathan se sentía. Todo esto evolucionaría con The Last of Us.

The Last of Us

El un universo como el de The Last of Us, en el cual una de sus principales características es la violencia de todos sus personajes porque, al fin y al cabo, llevan años viviendo en un situación infrahumana "que les llevaría a matarte por una botella de agua o un par de zapatos porque eso significaría vivir un día más," el problema con la disonancia ludonarrativa se minimiza, lo que nos cuenta la historia y lo que jugamos son dos relatos centrados en la violencia.

Finalmente Straley aboga por un futuro diferente para los videojuegos comparando el cambio de paradigma entre las secuencias introductorias del primer God of War en PlayStation 2 y el último en PlayStation 4. "Creo que todo esto está cambiando Kojima ha hecho algo muy importante por la industria al querer agitar esto un poco. Sin embargo, son los indies los que hacen esto todo el tiempo, y creo que hay experiencias extremadamente convincentes en lo indie y los juegos doble A." Ejemplifica Straley con Inside, de Playdead, y lo contrapone a los objetivos de las grandes empresas que pasan por juegos guiados por el marketing que van a lo seguro en lugar de tratar de ser innovadores.

inside 7

Aunque Bruce Straley no esté involucrado The Last of Us Parte II llegará el próximo mes de mayo y todo apunta a que este será, como lo fue la primera parte, uno de esos juegos triple A que se salen del molde para ofrecer experiencias transgresoras. El mes pasado vimos como Naughty Dog celebrara los tres años desde su anuncio.

Redactado por:

Graduado en Historia del Arte por la Universidad Autónoma de Madrid y estudiante de Comunicación Audiovisual en la UC3M. QWERTY como método de expresión.

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