El productor de Super Mario Odyssey habla sobre el desarrollo y otros datos
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El productor de Super Mario Odyssey habla sobre el desarrollo y otros datos

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Super Mario Odyssey ha sido uno de los títulos más importantes de este año no solo por las ventas cosechadas, sino por lo que ha supuesto dentro de una saga tan longeva como esta. El fontanero más famoso del mundo ha logrado tener una aventura innovadora dentro de una franquicia que parecía no poder "innovar", y ahora, una vez se ha lanzado y conocemos cómo ha sido recibida por el público, el productor del proyecto, Yoshiaki Koizumi, ha decidido hablar sobre el desarrollo y otros datos relevantes que han permitido que Super Mario Odyssey sea lo que es a día de hoy.

¿Por qué el videojuego acabó resultando ser finalmente un "viaje"? Según Koizumi, desde el comienzo el equipo de desarrollo tenía la idea de realizar un "nuevo Mario que permaneciera en las mentes de las personas" y por ello necesitaban implantar nuevas ideas. Entre ellas, rondó el tema del "viaje" que acabaron implantando. También comentó que aunque la saga siempre había tenido un toque simpático, esta vez se enfocaron más aún en este apartado creando este viaje "en el que hay varias etapas para rescatar a la Princesa Peach". Por otro lado, a este viaje que realiza Mario en su nave, le añadieron un toque de incertidumbre ya que nunca se sabe qué espera en el próximo destino.

super mario odyssey 2

El productor dedicó un apartado a reflexionar sobre las ideas nuevas que han incluido, como el sistema de captura, la gente "de proporciones reales" que aparecen en New Donk City y la canción con letra, incluida por primera vez en la saga. Considera que el equipo siempre pone a prueba estas ideas, y si se han implementado es porque funcionan. Por ejemplo, añadieron cosas que antes eran impensables, como el Tiranosaurio que aparece en el primer mundo (sin contar el prólogo). "La gente pensaría que no hay ninguna forma de que un Tiranosaurio Rex pudiera estar compartiendo mundo con Mario, sino que debería estar presente Yoshi, pero ahí está", explicó Koizumi.

Otro detalle que reveló es que el lanzamiento de la gorra y la captura de diferentes objetos provienen de la fusión de otras características que surgieron con el paso del desarrollo:

  • "Aquellos que tuvieron problemas en pensar que cómo Mario podía tener enemigos".
  • "Otros que creaban una nueva acción de lanzamiento de la gorra".
  • "Y por último, los que investigaban acciones que se podían realizar en otros juegos, como la captura".

Super Mario Odyssey

Un tema que surgió en la entrevista fue la implantación de New Donk City, que nació de una dicotomía: había que hacer cosas que encajaban con Mario, pero también se le decía lo contrario. Las personas de tamaño real crean incomodidad en los jugadores, según el productor, pero en el buen sentido, ya que es "como visitar un país extranjero". Esta ciudad ha sido muy bien recibida en Estados Unidos, igual que lo ha sido Tostarena (que está ambientada en México).

Por último, Koizumi añade que Pauline iba a ser la princesa de New Donk City en Super Mario Odyssey pero finalmente se desechó la idea ya que el escenario podría no acabar encajando con el que habitaría una princesa de verdad.

Redactado por:

Graduado en Comunicación Audiovisual en 2017. Más de 10 años como crítico, periodista y colaborador en medios relacionados con cine y series, haciendo de Areajugones su hogar permanente. Cobertura de ruedas de prensa, pases de prensa y entrevistas. Fan del cine de ciencia ficción, aventura y acción.

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