Crackdown 3 ha pasado de ser uno de los lanzamientos más esperado del presente 2018, a uno de los más esperados en 2019. Si bien es cierto que es injusto atribuir únicamente este tipo de 'carácter' al exclusivo de Microsoft, lo cierto es que ha sido uno de los títulos que más retrasos ha sufrido desde que fuera inicialmente anunciado hace ya más de 4 años. A pesar de que su aterrizaje definitivo ya se encuentra cada vez más cerca, la duda reside en qué ha estado ocurriendo para que se haya demorado tanto. Microsoft, afortunadamente, ha afrontado la duda sin temor mediante su director creativo, Joseph Staten, en una entrevista con Windows Central.
"Sabíamos cuando empezamos con Crackdown 3 que esta pesada carga tecnológica -funcionamiento con Azure en unos entornos multijugador totalmente destruibles- iba a requerir de una gran inversión de tiempo para conseguir lo que tanto deseábamos. En gran medida, el calendario de trabajo ha sido amoldado precisamente a ese esfuerzo tecnológico. Por suerte hemos logrado conseguir esta experiencia totalmente destruible que funciona en base a Azure. Realmente no tiene nada que ver con ningún otro juego que hayamos diseñado anteriormente, pues aquí puedes destruir absolutamente todas las formas que encuentres". En este sentido, parecería claro que a pesar de que el proceso de desarrollo de Crackdown 3 haya podido dejar a alguno con ciertos momentos de decepción, todos ellos habrían valido la pena. En la era del multijugador como es la presente, conseguir de manera estable una creación de alto presupuesto que invite al usuario a dar rienda suelta a sus deseos puede acabar dejándonos con un nombre a recordar por mucho tiempo.
https://areajugones.sport.es/2018/11/16/el-multijugador-de-crackdown-3-se-muestra-en-un-nuevo-gameplay-de-45-minutos/
Asimismo, al señor Staten se le unió temporalmente Brian Stone, principal diseñador de la obra, para discutir qué podía implicar la consecución de unos entornos multijugador completamente destruibles. Lo que el señor Stone resaltó con mayor fuerza residió en la necesidad de 'rediseñar' el gameplay. Ello se debe a que en la mayoría de shooters, un elemento básico a tener en cuenta es la idea de 'dónde se encuentra el enemigo' y 'dónde me encuentro yo' en relación a una cobertura. Si Crackdown 3 es un videojuego pensado para que todo entorno pueda ser destruido en base a las acciones de los usuarios, en ese caso es necesario pensar una forma alternativa mediante la que sustituir la susodicha cobertura. En este punto, no obstante, se desconoce cuál ha sido la ruta a tomar para compensar este cambio de perspectiva.
Crackdown 3, recordamos, aterrizará durante el 15 de febrero en Xbox One y PC.
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