Ghost of Tsushima ofrece nuevos detalles sobre su desarrollo
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Ghost of Tsushima ofrece nuevos detalles sobre su desarrollo

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Durante un panel en directo de la PlayStation Experience en Anaheim, California, Sucker Punch ha ofrecido numerosa información sobre el desarrollo de Ghost of Tsushima. El director creativo Nate Fox, el director de arte Jason Connell, el director de animación Billy Harper, y el productor Ryuhei Katami fueron los integrantes de la desarrolladora que estuvieron presentes para hablar sobre el juego.

Han comenzado hablando sobre el tráiler que mostraron durante la pasada Paris Games Week, dejando claro que el compromiso de la desarrolladora ha sido máximo, y compartiendo que parte del equipo se trasladó hasta Japón con la intención de que el primer tráiler presentando fuera respetuoso en todo lo posible con la cultura japonesa que se representa el juego. Sucker Punch confirma que para el tráiler que ya mostraron, realizaron captura de movimientos a diferentes caballos. "Había tres personas siguiendo a los caballos para recoger los marcadores que se caían". Fueron cuatro los caballos participantes en la captura de movimiento, y el resultado conseguido con los animales será utilizado para las animaciones del propio juego, por lo que disfrutaremos de reacciones y movimientos realmente realistas en los corceles.

Caballo

Sucker Punch ha querido aclarar la razón por la que han decidido hacer algo diferente e independiente a inFamous. Optar por una nueva IP nunca es fácil, pero el equipo de desarrollo se sentía bastante exhausto por seguir con una saga que ya acarreaban desde hace años. Por lo que la ilusión y las ganas entre el equipo por crear una nueva propiedad intelectual era una idea de lo más atractiva. Un gran riesgo que según ellos "valía la pena". Connell mencionó durante la entrevista que "todo el estudio se emocionó" cuando se propuso el proyecto, y se hizo mucho en un solo mes de pre producción porque todo el mundo estaba entusiasmado con la idea. El director de arte además se ha confesado como un gran fan de la época y ambientación que serán protagonistas en Ghost of Tsushima, por lo que está siendo un auténtico placer para él.

A pesar de ello, el reto es evidente, y en Sucker Punch son conscientes de la dificultad de elaborar la atmósfera de un juego ambientado en un país extranjero y además en una época pasada. Si bien es cierto que Ghost of Tsushima nos adentra en un marco temporal real como el imperio mongol, el título contará con muchos personajes creados para la obra. Aún así, quieren que todo lo representativo a la cultura japonesa y a la época que el juego abarca sea representado con la mayor fidelidad y realismo posible. Bajo estas líneas podéis ver dos nuevos y preciosos artworks del título para comprobar el buen hacer del estudio en ese aspecto

GhostArt
GhosArt

Sucker Pucnh ha viajado a Tsushima dos veces con dos equipos diferentes. La segunda vez, fue durante un festival conmemorativo de la invasión mongola. Los desarrolladores visitaron incluso una escuela secundaria local para ver algún objeto histórico del imperio mongol. Incluso se citaron por casualidad con Nagamasa Sou, quien es descendiente directo del clan Sou, que gobernó la isla durante la invasión.

A continuación os dejamos con unas cuentas imágenes que el equipo de desarrollo ha compartido sobre sus viajes a la isla en busca de información y datos que utilizar en este prometedor proyecto. Ghost of Tsushima llegará en exclusiva a PlayStation 4.

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Redactado por:

Alumno y prefecto de la casa Hufflepuff del colegio Hogwarts de magia y hechicería. Simpatizante de la casa Stark y tributo del distrito 4. Mi elemento es el agua, y por ello, formo parte de erudición.

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