Marla es una de los tres jefes contra los que nos tenemos que enfrentar durante el capítulo 4 de Bravely Default II. Ella es la encargada de hacerse con el poder de Sávalon y que esta nación se una a Hologrado. Por supuesto, no tendremos que esperar mucho hasta tener que enfrentarnos a ella, así que vamos a hacer un repaso a sus debilidades y a la mejor estrategia para vencerla.
Marla es débil contra poderes de Luz y contra lanzas.
Una vez más, tenemos a un jefe que lucha sin secuaces, así que podemos concentrarnos en atacar a Marla. En tu equipo debes llevar, como mínimo, a un Maestro espiritual. Este te será extremadamente útil en este combate, pues no solo será tendrá una gran capacidad defensiva con Autolázaro, Áima anadora y Regeneración (y, por supuesto, su genial ataque especial), sino que podemos lanzarle Refulgencia++ a Marla. De hecho, es recomendable que este personaje lleve puesta la pasiva de Mago rojo Magia crítica, para tener posibilidad de lanzar hechizos críticos (y si llevamos Mago rojo de trabajo principal y con nivel 12, lanzará dos hechizos por turno, siendo el segundo sin coste de PM).
Por supuesto, debes llevar siempre a un Mago blanco para curar rápidamente y levantar a los caídos. De trabajo secundario de este puedes llevar Oráculo o Bardo, lo que prefieras. En caso de Bardo, haz que tus defensas mágicas crezcan lo más que puedas, aunque Marla también sabrá atacar físicamente. En el caso de Oráculo, ralentiza a Marla o aumenta la velocidad de tu Maestro espiritual o el personaje más ofensivo, del cual hablaremos ahora. Por cierto, el Oráculo también es capaz de aumentar la debilidad de cualquier elemento a Marla. Sin embargo, creemos que es mejor subir las defensas con un Bardo.
El mayor de los problemas con Marla es que es capaz de esquivar muchos ataques. Además, acumula muchos PB para después asestar potentes golpes, pero hay una manera de contrarrestar eso: si llevas a un Maestro espadachín con Guardián y con la habilidad pasiva de Salvaje Ataque sangriento, el cual hace que nunca falles a costa de algunos PS, puedes hacer ponerte en pose de Guardia fluida, en la que devolverás todos los golpes que te lleves y nunca fallarás (y lo de Guardián es para usar Crispar, así te atacará a ese aliado y siempre contraatacará). ¿Y qué hay de los PB? El maestro espadachín tiene otra habilidad que se puede usar en cada turno, que es que, mientras estás en la pose de Guardia fluida, todo contraataque que lances hasta el siguiente turno le restará un PB a Marla. ¿Útil, verdad? Eso sí, asegúrate de tenerle equipados objetos que le suban la defensa y los PS.
Aún falta otro más: un Salvaje que lleve un hacha y una lanza. Con Ataque sangriento, Furia incontrolable y la segunda especialidad que nos permite escoger cualquier ataque la mitad de las veces en estado de Furia, podremos hacerle por turno a Marla más de 20.000 de daño. La lanza le hará mucho daño (si ya tienes a un Ocultista, puedes imbuir de Luz su arma) y si gastamos cuatro PB en un mismo turno para hacer cuatro veces Ataque cuádruple, prácticamente le quitaremos casi la mitad de la vida en un asalto. Ah, y si te lanza contraataques letales, ponle la habilidad pasiva de Cazador As de la evasíón, que hará que esquives todos los contraataques. Igualmente, incluso con esta estrategia, es un combate duro, pero podrás con ella.
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