Cuando uno piensa en la figura del hacker que la industria hollywoodiense ha querido implantar en el ideario colectivo, lo más probable es que nuestra cabeza se imagine a aquella persona que, frente al teclado de su ordenador, es capaz de poner en jaque a una gran corporación a través de ese batiburrillo de líneas de código que solo el mismo Neo de Matrix sería capaz de interpretar. Y, sinceramente, creo que ahí es donde verdaderamente se encuentra la magia que rodea a esta actividad: en la fantasía que, desde fuera, ha convertido al hacker en un ser casi mitológico; algo a lo que Watch Dogs: Legion es capaz de sacar el máximo partido.
Principalmente, porque el título de Ubisoft parece entender que lo realmente cautivador de todo esto no se encuentra en las pintas desgarbadas que suele adoptar una persona cuando se encuentra en su casa delante de un ordenador durante horas, ni en el poso del cuarto café que ha tenido que tomarse para que la conexión que existe entre sus neuronas siga funcionando, sino en todas aquellas actividades que convierten al hacker en un soldado de campo: en una entidad que posee las mismas habilidades tanto dentro como fuera del mundo digital.
Y, si decimos esto, es porque hemos tenido la oportunidad de jugar a una nueva demo de Watch Dogs: Legion que nos ha permitido profundizar un poco más en aquellos aspectos del juego a los que no pudimos echar el ojo en nuestras impresiones iniciales. Por ello, en lugar de centrarnos tanto en los principales sistemas jugables de la oda que Ubisoft dedicará al mundo del pillaje informático el próximo 29 de octubre, cosa que ya cubríamos en aquel otro artículo, en esta ocasión dejaremos de lado el cómo se juega para hablar del a qué se juega.
El diseño de los mundos abiertos que tanto se ha puesto de moda desde hace algunos años se ha convertido en algo que suele dar mayor importancia al qué se hace que a dónde se hace o, dicho de otra manera, a que el jugador prefiera perderse dentro de una densa maraña de actividades en lugar de pararse un momento a ser consciente del paisaje que le rodea. Algo así como cuando haces turismo en una ciudad y, después de patearte un par de decenas de kilómetros visitando lugares de la misma, apenas logras recordar con claridad ninguno de ellos.
Watch Dogs: Legion, en cambio, intenta no caer en la tentación de abordarnos con infinidad de cosas para hacer o, al menos, las distribuye de mejor manera a través de los distintos sistemas que posee para que no se nos aturda el cerebro al abrir el menú del mapa y entrar en el ataque pre-epiléptico que supone ver todo aquello repleto de iconos de colores.
En este sentido, podríamos decir que Watch Dogs: Legion muestra un intenso amor por Londres al haberse centrado en ella como un paisaje que acompañe a todo aquello que hacemos, en lugar de un contenedor en el que verter todas las misiones secundarias, tareas irrelevantes y acciones que se nos puedan ocurrir; aunque sería injusto negar que también las tiene.
Es por ello que el mundo de Watch Dogs: Legion se siente como una mezcla de ambas intenciones: la de ofrecer una vasta cantidad de contenido al jugador para que este se mantenga ocupado durante horas y, por otro lado, la de intentar que dicha exposición de actividades no empañe la experiencia de sentir que nuestro cuerpo se desplace por la ciudad anglosajona; algo que Ubisoft logra al impregnar el gameplay de elementos culturales que son icónicos de la misma como, por ejemplo, las peleas callejeras de hooligans, las míticas cabinas telefónicas y las mil y una veces que abordaremos un coche por el lado del copiloto al olvidar que en Gran Bretaña se conduce por la izquierda.
Parte de ese diseño clásico del mundo abierto del que hablábamos previamente se ve reflejado en algo que ya hemos visto en otros juegos de Ubisoft: el hecho de que el mapa se encuentra dividido en distritos en los que tendremos que llevar a cabo una serie de tareas para lograr que el mal que lo somete se acabe diluyendo.
Tareas que van desde la liberación de un preso que se encuentra atrapado dentro de una base enemiga hasta el robo de información delicada de la corporación contra la que luchamos en el juego, pasando por aquellas misiones secundarias que algunos de los reclutas que pasen a formar parte de nuestra organización nos propongan.
Es aquí, donde una de las principales dudas surgen en torno a Watch Dogs: Legion; concretamente en torno a cómo el juego motiva al jugador a seguir una trama en la que podría llegar a no sentirse involucrado del todo. Esto último se debe, sobre todo, a que la sustitución de un protagonista canon por un sistema en el que podremos reclutar a cualquiera por la calle provoca que haya muchas más historias que contar, pero que ninguna llegue a ser lo bastante llamativa como para querer saber más de un personaje concreto.
El proceso de reclutamiento siempre es el mismo: te chocas con una persona por la calle, miras con tu teléfono qué tipo de problema tiene y lanzas un punto de ruta sobre el mapa al que acudir para poder resolverlo. Un proceso que subyuga lo argumental a lo mecánico por motivos más que obvios: la posibilidad de contratar a cualquier personaje que veamos por la calle hace imposible que todos ellos cuenten con un bakground elaborado y lleno de matices.
Fue justo ahí donde me fui consciente de una de las preguntas que deseo que Watch Dogs: Legion responda con su lanzamiento oficial, la cual consiste en cómo hará el juego para que el sacrificio de un protagonista individual de cara a permitirnos jugar con una masa enfurecida de personas no suponga que la trama se diluya entre un montón de caras que, a pesar de corresponderse con los avatares del juego, seguirán perteneciendo a personas que nos son desconocidas.
Principalmente, porque la historia que se pretende contar pierde algo de fuerza cuando no nos sentimos vinculados a un solo personaje (precisamente, porque no jugaremos con un solo personaje), por lo que toda la carga argumental pasaría a depender de lo mucho que nos sintamos atraídos a las motivaciones de la revolución del pueblo de Londres.
Y, precisamente, aquí es donde entraría en juego la propia decisión que haya tomado Ubisoft en torno a si mostrar un conflicto trillado entre el bien y el mal carente de sombras y matices, entre los oprimidos y los que oprimen o, por el contrario, el permitirse dar con una representación de una lucha de poder que trascienda a aquello a lo que estamos jugando.
Si en demos anteriores ya pudimos darnos cuenta de que Watch Dogs: Legion se encuentra a mitad de camino entre la primera y la segunda entrega en cuestiones de tono y ambientación, esta nueva prueba nos sirvió para reforzar esta última idea: Watch Dogs: Legion pretende ser un juego serio, a veces tanto como el semblante invariable de Aiden Pierce, pero también desea ser desenfadado como la misión en la que Marcus Holloway secuestraba el sucedáneo del Coche Fantástico en la segunda entrega.
Un contraste que puede apreciarse perfectamente entre el mal rollo que provoca ver un dron de guerra armado hasta los dientes vigilando cada paso de la ciudadanía y la posibilidad de anular a un guardia con una anciana que lleva un taser escondido en el bolso. Pero es que es precisamente es en este segundo punto donde la franquicia parece haber encontrado la dirección correcta. Y, nuevamente, así lo sentimos en Watch Dogs: Legion, donde fue mucho más interesante escalar el Big Ben con un robot araña que robar datos de una base enemiga por cuarta vez en pocas horas.
Siempre me he considerado un gran defensor de la idea de que los videojuegos han evolucionado lo suficiente como para que el movimiento de valorar la calidad de uno en función de su duración sea un concepto casi prehistórico. Sobre todo cuando han surgido en los últimos años un buen puñado de obras que han sido capaces encapsular infinidad de emociones intensas en un producto que apenas dura un par de horas.
No obstante, esto no quiere decir que no sea capaz de disfrutar de títulos que hayan propuesto la misión de apretujar mi tiempo de vida entre los márgenes de su diseño para hacerlo desaparecer sin que casi me de cuenta; aunque esto último no quita que los títulos de mundo abierto que recurren a esta estrategia para atraer al consumidor tengan que hacer frente a una serie de retos inherentes a esta.
En cuanto a Watch Dogs: Legion, creo a ciencia cierta que las piezas para lograr una experiencia que nos mantenga de principio a fin atados a la revolución de Londres se encuentran ahí y depende únicamente de Ubisoft hacerlas encajar al responder a las preguntas que hemos ido formulando a lo largo de estas impresiones:
Watch Dogs: Legion promete una enorme cantidad de contenidos para jugar pero, ¿cómo lo distribuirá a lo largo del juego completo para que no perdamos el interés en acceder a él?. El sistema de reclutamiento ofrece una nueva capa de complejidad a la jugabilidad pero, ¿habrá diseñado Ubisoft un motor narrativo sólido ante la ausencia de un protagonista?. Las habilidades de cada personaje ofrecen una forma única de jugar pero, ¿habrá alguien que se decida convertir DedSec en el Imserso para pasarse el juego controlando solo a personas de la tercera edad? Yo, como mínimo, os puedo asegurar que lo intentaré.
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