Cada vez que entras en un edificio en Oblivion o Skyrim, cuando haces viaje rápido en Fallout, al salir de la nave en Starfield... todas estas acciones tienen la misma consecuencia: una pantalla de carga. Y ocurre en todos los juegos de Bethesda, sin excepción. Lo curioso es que ahora sabemos que existe una razón y lo hemos sabido gracias a uno de sus antiguos desarrolladores, Bruce Nesmith.
En unas declaraciones realizadas a VideoGamer, Nesmith ha explicado que existe una razón por la que los juegos de Bethesda tienen pantallas de carga, y por qué es muy probable que las sigamos viendo siempre por mucho que haya mejoras en el hardware.
“Todo el que se queja de esto asume que lo hacemos porque somos perezosos o porque no queremos seguir el pensamiento moderno sobre estas cosas,” explica Bruce Nesmith. “La realidad es que los juegos de Bethesda son tan detallados y tan exigentes gráficamente… que simplemente no se puede tener ambas cosas presentes al mismo tiempo.”
La razón es que todos los videojuegos de Bethesda tienen la llamada permanencia de objetos, es decir, que todos los objetos, armas o utensilios que el jugador encuentro o deja en una estancia, permanecen allí durante toda la partida, sin excepción. Si entras en una mazmorra en Oblivion y dejas un par de armas en el suelo, por ejemplo, seguirán ahí para siempre... y eso exige mucho al hardware, por mucho que haya evolucionado, y de ahí que haya pantallas de carga cada vez que entramos o salimos de un espacio delimitado.
Los juegos como Starfield son capaces de recordar qué objetos se dejaron y de qué manera en cada estancia de sus amplios mundos y, de esta manera, favorecer la inmersión. Nesmith comenta que es muy difícil poder tener todos los lugares cargados al mismo tiempo, por lo que la opción más sencilla es pausar brevemente el juego con estas pantallas de carga y luego continuar, para poder mantener esta curiosa capacidad en los juegos de la compañía.
"Si haces un juego con menos elementos en marcha, la experiencia es más limitada y no es una experiencia de mundo abierto auténtica. Así que es simplemente uno de esos males necesarios, por así decirlo; no es que nadie en Bethesda quisiera hacerlo. Realmente no teníamos otra opción, si el juego iba a ofrecer la experiencia que queríamos que tuviera.”
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