La posmodernización de los videojuegos
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La posmodernización de los videojuegos

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El paso de la modernidad a la posmodernidad aún está siendo estudiado en muchas facultades de todo el mundo como un proceso complejo donde uno de los elementos claves de dicha evolución ha sido la globalización. En los videojuegos, y casi en cualquier arte, también hay mucha evolución y como tal, habría que estudiarla para comprender mejor un medio tan mágico como éste.

Sin lugar a dudas, los videojuegos de los años 90 no son los mismos que los actuales, y aunque es algo apreciable a simple vista, lo es más aún si observamos sagas que durante esa época han seguido desarrollando videojuegos y han evolucionado hacia caminos diferentes que los que se habían propuesto en sus inicios. Es el caso de Pokémon, Final Fantasy o Metal Gear Solid, por poner solo algunos ejemplos canónicos para poder analizar en profundidad.

pokemon-mundo-misterioso

Esas tres sagas son franquicias establecidas, con grandes ganancias, esperadas con cada entrega que se lanza y, sobre todo, con millones de seguidores que hacen cola en las tiendas para hacerse con una copia. Por eso, las empresas deben estar informadas sobre qué esperan los fans y sobre cuáles son las expectativas que están depositando en ellos. Y sobre todo, en cómo un cambio puede llegar a afectarles, porque un cambio brusco puede significar el final de una saga. Y si no, que se lo digan a nuestro amigo Sonic.

Vale, Sonic no ha muerto, pero sí lo han hecho sus ventas. Como mínimo, estarían en un “coma inducido” por su propia compañía, Sega, que ha decidido alejarse completamente de su saga principal para introducir nuevas mecánicas que no han casado del todo bien con los seguidores que llevan años esperando volver a ponerse a los mandos del erizo azul más famoso del mundo. Sonic ha decidido por introducir mecánicas de otras sagas como ocurre con Sonic Boom (la versión de Wii U, sobre todo), o por intentar acariciar la nostalgia de los jugadores pero con novedades que no acaban gustando. ¿Por qué cambiar si ya tienen la tecla del éxito?

Sonic Lost World 20

Quizás uno de los fallos de sea Sega el poco provecho que le han sacado a Sonic. Mientras que otras marcas como Mario, Ratchet & Clank o Donkey Kong han visto cómo se ha saltado a otros medios como el cine, o a múltiples elementos de merchandising, Sega no ha sabido atravesar esa línea entre lo tradicional, y lo anticuado, lo pasado. Que un videojuego sea tradicional, no quiere decir que no pueda tener éxito, o que incluso, sea “moderno”. Que un videojuego no se aleje de sus raíces, solo implica un uso correcto de la licencia por parte de sus creadores que han intentado incentivar a la marca por otros caminos: ahí está Ratchet & Clank con un reboot de lo más clásico, alejándose de los experimentos lanzados en la anterior generación, que va a ser lanzado junto al estreno de una película en la gran pantalla. Sonic también tendrá su propia película, pero dentro de dos años. Algo tarde, quizás, para recuperar el fervor de las masas de fans.

Por tanto, modernizarse, que quede claro, no debe significar solo un cambio de jugabilidad. Y, además, aclarar que un cambio de jugabilidad no tiene porque ir al fracaso. Final Fantasy XIII introdujo muchísimas novedades en su apartado jugable y fue un éxito a diferencia de Sonic (salvando distancias de géneros, y evitando hablar de sus secuelas, venidas a menos en ventas). Mientras se implemente un sistema que guste al público, sobre todo a tus fans, tendrás asegurada la continuidad de tu marca. E incluso puede ser un éxito confiando solo en nuevos jugadores que se introduzcan en tu franquicia como si de una nueva IP se tratase (la nueva entrega de Ghost Recon va a apostar por eso, una modernización que apela a los nuevos jugadores, y no a los veteranos de la franquicia).

ghost recon wildlands

Pokémon, en cambio, ha abrazado otro modelo de modernización como franquicia. No solo ha apostado por introducir novedades jugables (pocas, la verdad, a lo largo de sus entregas), sino por un remodelado cambio estético que ha gustado bastante dentro de su estilo personal. Pero ese modelo del que hablamos no es el cambio gráfico: Nintendo y Game Freak han logrado crear un proyecto multimedia (que no transmedia) que implica la necesidad del jugador de probar todo lo que se lancen en diferentes plataformas y géneros, aunque no estén enlazados argumentalmente. Usar las posibilidades de las nuevas plataformas, de las televisiones y del cine como expansión de los videojuegos es algo que hace a nuestro medio algo único. El cine siempre puede derivarse en una película que, sin alejarse del estilo del videojuego, cuente lo mismo o una historia diferente basada en ese Universo. En cambio los videojuegos suelen apostar por crear verdaderos spin-offs que se alejan de las franquicias principales, e incluso de estrenar películas que poco o nada tienen que ver con el videojuego. Pokémon y sus películas solo tienen en común las criaturas y el mundo en el que se desarrollan, pero la historia no está en el juego (mínimo no lo importante), sino en la película.

RC_Nexus_Ratchet_and_Clank

En definitiva, usar los medios como un trampolín de visibilidad, que expanda las posibilidades de juego (que no la historia) y que distancien a la franquicia con lo que fue en sus inicios.

Por último, hablar de Metal Gear Solid como caso de cambio doble. Un primer cambio que se dio con Metal Gear Solid 2 y, sobre todo, con la tercera entrega, y otro cambio realizado en la actualidad con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

La primera transición de esta franquicia fue lo buscado por muchos seguidores de la saga. Un cambio de jugabilidad que dejaba la vista isométrica en la tercera entrega y que acercaba más al jugador a una historia inmersiva, totalmente cinematográfica, y que se valía de los medios que tiene el medio de los videojuegos para crear una experiencia única. Con mayor o menor acierto, Guns of Patriots, la cuarta entrega, consiguió mantener el listón y el legado de seguidores, pero, en un nuevo anhelo de transición, de modernización, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y su mundo abierto trastocaron los planes de los seguidores más clásicos.

Fue mi caso. La única entrega que no logré terminar. El único videojuego de la saga que me aburrió. El cambio no lo acepté bien, no me pareció correcto respecto a unas expectativas que yo tengo sobre la saga. Pero, la magia de los videojuegos, es que no tienen por qué gustar a todos, y en cambio, más de cinco millones de unidades han sido vendidas desde su lanzamiento gustando a muchos jugadores que se acercaban por primera vez al mundo de Metal Gear Solid.

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Para ir acabando, últimamente hay un método de modernización clave en los videojuegos, que afecta a la jugabilidad en gran medida: la liberalización de espacios en pos de crear un gran mundo abierto que guste a los jugadores más actuales. Un mundo que esté lleno de contenido, de cosas que hacer, y que tenga bastas extensiones. Cada vez son las sagas que se van uniendo a esta moda y, parece ser, que cada vez va a más.

Estamos en una época de modernización del sector del videojuego, de sus formas de producción y de su distribución en los mercados. Y en una modernización del jugador tradicional. Los clásicos ya tienen sus treinta años y buscan unas experiencias concretas. Los más actuales, no superan los dieciocho y buscan experiencias únicas y con un componente claro. En medio, jugadores que no entran en esos dos grupos y que tenemos que aprender a acostumbrarnos a este mundo de cambio.

Redactado por:

Graduado en Comunicación Audiovisual en 2017. Más de 10 años como crítico, periodista y colaborador en medios relacionados con cine y series, haciendo de Areajugones su hogar permanente. Cobertura de ruedas de prensa, pases de prensa y entrevistas. Fan del cine de ciencia ficción, aventura y acción.

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