Lo que la ropa nos dice de Bloodborne: Clases sociales, poder y horrores cósmicos
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Lo que la ropa nos dice de Bloodborne: Clases sociales, poder y horrores cósmicos

Estudiamos los atuendos típicos de Yharnam para profundizar aún más en la maestría narrativa de FromSoftware

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Portada de Bloodborne
  • Plataformas: PS4
  • Fecha de lanzamiento: 25/03/2015
  • Desarrollador: FromSoftware
  • Género: Rol, Acción RPG

Bloodborne, la magnum opus de FromSoftware, es de esas obras en donde nada está sometido al azar. Desde los nombres de los personajes hasta la localización de los objetos, desde las influencias literarias hasta las decisiones de diseño, cada elemento perceptible en la creación de Hidetaka Miyazaki tiene una razón de ser; una realidad y un contexto que determinan los por qués, los qués y los cómos que rodean su existencia.

Por supuesto, tratándose de un clásico moderno, se han hecho numerosos análisis del trabajo nipón. Su condición lovecraftiana, su arquitectura, su narrativa, su game feel... Cada aspecto que compone el magno exclusivo de PlayStation ha sido, probablemente, retratado en el pasado. Sin embargo, hay un tema desapercibido que, más comúnmente que no, se deja de lado en la discusión sobre por qué es lo que es: la moda, o sobre cómo Bloodborne utiliza la ropa para mucho más que solo estética.

Dark Souls y Bloodborne: Del acero a la tela, de la armadura a la sangre

Durante más de un lustro, FromSoftware invirtió toda su fuerza creativa en Demon's Souls, Dark Souls y Dark Souls II, pero la compañía no era ajena a la inspiración medieval. Desde los tiempos de King's Field en 1994, el estudio ha tenido una cercana relación con el medievo, tomando y reinterpretando sus elementos característicos: temas, historias, mitos, armas y, más relevantemente para la ocasión, armaduras.

Así, pues, la especialización artística se inclinó constantemente hacia corazas rígidas, movimientos moderados y defensas altas. Los ejemplares más reconocibles, como el Caballero de Élite y el Caballero de Faraam, promulgaron una misma misiva: la idea de que el poder de sus obras yacía en las voluminosas aleaciones metálicas que se podían apreciar en sus portadas, traduciéndose hacia una jugabilidad paciente y recelosa de las amenazas externas.

Bloodborne, entonces, marca el paso del acero a la tela, de la coraza al traje, de la defensa a la elegancia. Las fortalezas inmóviles que los jugadores encarnaban en entregas pasadas cedieron la batuta a la ligereza y agilidad de los trajes de cuero y ante que desfilan los Cazadores, permitiendo que la simple vestimenta ya sea una evidente declaración de intenciones.

En consecuencia, los atuendos en Bloodborne son parte activa de su worldbuilding. Con físicas individuales hasta para la más escondida de las prendas y hasta para el más leve de los movimientos, Tetsu Takahashi, artista conceptual, confirmó la gran cantidad de recursos de GPU que FromSotware destinó a lograr que los jugadores notasen el no-peso del ropaje del avatar. Tal era la osadía de un equipo que, incluso desde lo técnico, siempre supo hacia qué estímulos apuntar.

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Atuendo de Cazador, Bloodborne

Entre Brotherhood of the Wolf y Alexander McQueen: Los moldes de la tela yharnamita

La inspiración de Bloodborne en la época victoriana y el trabajo de Lovecraft está ampliamente documentada. A estas alturas, mencionarlo sería redundante, pues forma parte hasta de las propias formas publicitarias del producto de Sony. No obstante, lo que sí no figura con tanta regularidad en las descripciones del título son las musas que, toca asumir, Miyazaki y compañía utilizaron para la creación de la ropa típica de Yharnam.

En este sentido, una de las primeras y más fehacientes referencias a citar es El pacto de los lobos, una película francesa dirigida por Christophe Gans en 2001. Asumiendo, al mismo tiempo, que el vestuario del largometraje está influenciado por los trajes de bandolero francés medievales, las semejanzas respecto a las formas de la tela en Bloodborne son innegables; desde los sombreros plegados hasta las largas túnicas, podría aparentar ser una adaptación.

Las referencias, con mayor ahínco, llegan hasta el mundo de la moda. Yohji Yamamoto, conocido estilista y diseñador, postula lo que se denomina como la 'deconstrucción del posmodernismo': una forma de oposición cultural a los valores y tradiciones occidentales tras la Segunda Guerra Mundial, repeliendo sus cánones de belleza, de refinamiento, de trazos limpios y divisiones bien definidas.

Por el contrario, la aspiración que describe Yamamoto manifiesta un claro antagonismo estético, buscando cicatrices, desorden y errores en la realidad que se percibe; enaltecer el cuerpo imperfecto, encontrar fea la perfección. Bloodborne se nutre de estos conceptos al derruir la práctica totalidad de sus trajes, aprovechando la influencia lovecraftiana para impulsar el horror corporal y las deformaciones como devenires deseables para los yharnamitas.

Ahora bien, conversar sobre Bloodborne y la moda pasa, inexorablemente, por hacer hincapié en la figura de Alexander McQueen, un atrevido diseñador inglés cuya labor artística guarda innumerables simetrías con la de FromSoftware. Al final, el propósito de la obra de McQueen siempre fue empoderar al portador de sus confecciones pese a siempre evidenciar los vicios e interpretaciones de la sociedad que los percibía, tal y como acontece en Yharnam sobre los Cazadores.

Finalmente, para ver la paridad se puede acudir a 2004, año en el que la exposición The Night's Queen tuvo lugar y en la que se puede notar una presencia e iluminación notoriamente parecidas a la de la Reina Pthumeria de Yharnam. En su defecto, también se puede acudir a 2011, momento durante el que se desarrolló la exhibición Savage Beauty y en la que destacan los diseños reminiscentes a los experimentos fallidos en el Pabellón de investigación en el DLC, Antiguos Cazadores.

Clases sociales, poder y horror cósmico: Lo que la ropa de Bloodborne nos dice sobre Yharnam

Dado lo anterior, es válido teorizar con que FromSoftware ostentó más de una razón para elaborar el arte de Bloodborne tal y como lo desarrolló. Con base en la tangible minuciosidad con la que el equipo japonés crea los universos de sus obras, es lógico creer que la ropa de los habitantes de Yharnam, amistosos o enemigos, habla sobre ellos y sobre lo que les rodea, permitiéndonos profundizar incluso más en los entresijos de la ciudad.

Para muestra, un botón: el estado de los trajes. Mientras la saga Souls luce ostentosos brillos en gran parte de sus armaduras, aun cuando lleven siglos en posesión de un cadaver aislado, Bloodborne derruye todo tejido y decolora toda tonalidad existentes para simbolizar el decaimiento progresivo de sus portadores y de los gremios a los que representan.

Los bordes siempre están corroídos, derretidos o quemados, y representan la carencia de formas, la ausencia de las líneas que se encargan de trazar lo real. La pérdida de las formas, único bastión ante el sobrecogedor horror cósmico, hace sensible el vacío que experimentan los habitantes de la ciudad, pues ya no hay instituciones que los vistan ante el gélido cosmos.

Un frío que, sin embargo, no roza todas las pieles por igual, pues Yharnam es una civilización profundamente desigual en donde las clases sociales empiezan en las costuras:

  • Los Cazadores, vistiendo invariablemente con pieles de la más alta calidad, repleta de patrones bordados y botones que indican su diligencia ante el deber de acabar con las bestias pero, a su vez, su posición acomodada en la sociedad; defensores de la élite que origina y perpetúa la maldición a la que han sido sometidos; siempre rasgados, porque los peligros de Yharnam no pasan en vano ni en el físico ni en la psique.
  • La Iglesia de la Sanación, su Coro y sus estudiantes, únicos portadores del blanco exclusivo de la nobleza; inspirados por túnicas escolares y eclesiásticas, envalentonados por la pretención de una supuesta divinidad que solo funge como fachada para los innombrables actos que cometen sistemáticamente.
  • Los nobles de Cainhurst, basados en las armaduras medievales y la finura de los aristócratas; con una superficial fealdad que oculta una trágica realidad, marginados por la Iglesia como impíos enemigos de una hegemonía que no puede ceder espacios; obligados a cumplir con el rol histórico de chivos expiatorios (que, por cierto, McQueen simboliza con Juana de Arco en una exhibición de 1998).
  • Los habitantes de Yharnam, simples moradores de una ciudad abandonada por las deidades, víctimas de un mal que desconocen y desconocerán; carentes de color, forma e incluso funciones; supeditados a una pirámide inamovible que los subyuga y los mantiene; el extremo receptor de las calamidades ejercidas por los poderosos, los eruditos y los seres del más allá.
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Cualquier noción de pulcritud es antagónica a la realidad de Yharnam

Ya sea la ropa simple de Gehrman, el Primer Cazador, la cual acusa la otrora inexperiencia de un gremio que recién estaba surgiendo; o los ropajes casuales de la Muñeca, los cuales denotan su incapacidad de esquivar y, por lo tanto, su dependencia para con Gehrman, quien siente frustración por la independencia y no correspondencia de Lady María; o la túnica enplumada de Eileen, el Cuervo, la cual anuncia su meticulosa tarea de cazar a los cazadores descarriados que rompan con las encomiendas del Taller, Bloodborne siempre está diciéndote algo a través de la ropa.

Ello, por supuesto, es tan solo un plano más en la multidimensional maestría con la que fue creado, pero es uno que nos permite obtener conciencia sobre por qué solemos tener la sensación de que Bloodborne posee un aura difícil de explicar. Las sensaciones que produce el viaje a Yharnam, amén de la mitología que lo rodea, impide quedarnos solo con lo exterior para entender su grandeza, pues demanda lucidez, dentro y fuera del juego, para poder descifrar los verdaderos secretos que yacen tras de él.

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Politólogo a tiempo completo, economista a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de Bad Bunny, Itachi y los RPGs que busca cooperar en la evolución de una industria huérfana de horizontes.

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