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Nioh es el mayor éxito de ventas en Occidente para Tecmo Koei

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Nioh es el mayor éxito de ventas en Occidente para Tecmo Koei

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Nioh ha sido uno de los exclusivos de PlayStation 4 mejor recibidos de los últimos tiempos. Junto a otros como Horizon Zero Dawn y Gravity Rush 2, han logrado que el inicio de año por parte de Sony haya sido sensacional, tanto para la prensa especializada como para la comunidad. Sin embargo, y de forma más específica, la producción de Team Ninja no sólo ha resultado bien para la marca nipona sino que, al mismo tiempo, representa el mayor éxito de Tecmo Koei fuera de Japón.

En una entrevista con MCVUK, Yasutomo Watanabe, manager general de la empresa, además de estipular lo resaltado, comentó lo siguiente: "Nioh ha sido particularmente desafiante en su posición de una nueva IP en la que hemos estado trabajando por años. Utilizó todos los recursos de nuestra compañía. Recibimos un apoyo inequívoco de nuestra distribuidora occidental, Sony Interactive Entertainment, y el rendimiento del juego ha sido muy bueno hasta ahora así que estamos muy felices con ello".

Imagen de Nioh es el mayor éxito de ventas en Occidente para Tecmo Koei

Sus palabras poseen fundamento, pues Nioh ha conseguido sobrepasar el millón de unidades vendidas a menos de dos meses de ver la luz en el mercado. Este hito es considerablemente destacable ya que, incluso obviando el mérito de la cifra en sí, su proceso de creación fue turbio en demasía desde que comenzó hace ya trece años, atravesando una estimable cantidad de cambios y modificaciones por más de una década.

Finalizando sus comentarios alusivos a la travesía feudalm, Watanabe añade que el que SIE publicase la obra en 15 idiomas diferentes fue determinante para su éxito porque abrió el espectro a una audiencia aún más grande, y luego concluyó: "Además, y, quizá, más importante, Nioh es un título que demuestra mucha creatividad y mucho espíritu, y es un reflejo de lo que hizo de Team Ninja un estudio exitoso en primera instancia. Es un regreso triunfante a las fortalezas del equipo y tanto la crítica como los jugadores reaccionaron muy positivamente".

Redactado por:

Objetivo a tiempo completo, subjetivo a tiempo parcial. Asiduo al medio interactivo por su capacidad de hacernos vivir las historias, no contarlas. Joven venezolano amante de los RPG's que busca cooperar en la evolución de un medio en construcción.

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