A medida que la industria de los videojuegos parece estar consiguiendo abrir cada vez más puertas en el mundo del entretenimiento, se revela que esto puede estar sucediendo a costa de la salud de cientos de desarrolladores. Desde hace unos meses, hemos acudido a la denuncia de casos de 'crunch' en las oficinas de Rockstar, Epic Games, Telltale y más. Ahora, un nuevo estudio se sitúa en el punto de miro a causa de jornadas de trabajo totalmente indecentes: NetherRealm, a cargo de la marca Mortal Kombat.
Desde el medio PCGamer han recogido los testimonios de múltiples desarrolladores que trabajaron en el estudio durante ciertas épocas de su vida, más específicamente durante los desarrollos de Mortal Kombat 9, X e incluso los títulos de Injustice. Antes de compartir algunos testimonios, nos centraremos en destacar que la mayoría -sino todos- han denunciado haber trabajado entre 80 y 100 horas semanales, y no de forma ocasional, sino hasta el punto que durante meses era simplemente una parte más de su planificación laboral. Asimismo, se informa de que la desarrolladora dependía enormemente de trabajadores temporales, y que el sueldo promedio se valoraba en unos 12 dólares a la hora -11 por ser mujer, en algunas ocasiones-, una cifra ciertamente baja si tenemos en cuenta tanto los sueldos de USA como el hecho de estar al frente de proyectos de grandes dimensiones.
De este modo, la primera de las voces en alzarse fue la de James Longstreet, quien trabajara en su momento en Mortal Kombat 9: "Tuve un día libre entre el 1 de enero de 2011 y el día que el parche de lanzamiento fue aprobado. Era mi cumpleaños, y era un domingo, así que no importaba si simplemente estaba localizable También se me permitió ir a la boda de un amigo, un sábado por la noche, tras haber trabajado previamente durante un turno de 8 horas. Esos fueron los únicos dos días en los que no trabajé, mínimo, desde 10 de la mañana hasta medianoche". Al señor Longstreet le siguió Isaac Torres, que trabajó en Injustice y actualmente se encuentra en Iron Galaxy. Esto es lo que comenta el desarrollador: "Estaba cansado todo el tiempo [...] Conozco a alguien que se quedaba en el sofá de la oficina para no arriesgarse a quedarse dormido al volante. Literalmente no tuve vida durante meses. Simplemente no había tiempo. Llegaba al trabajo sobre las 9 o 10 de la mañana, y me marchaba a las 2 o 3 de la madrugada".
Por si la explotación a nivel de horarios no fuera suficiente, Beck Hallstedt, quien trabajara en Injustice 2, también habló acerca de cómo las condiciones económicas no compensaban lo más mínimo todo el trabajo que debía hacerse: "Yo, y la mayor parte de empleados, algunos de los miembros jóvenes con más talentos que el sector tiene para ofrecer, trabajámos por un sueldo de 12 dólares por hora en un título de calibre AAA. Bueno, a menos que fueras una mujer como es mi caso, entonces eran 11 dólares por hora". La señorita Hallstedt llegó a compartir una anécdota tan surrealista como la siguiente: "Durante mi segunda o tercera semana de trabajo, un nuevo artista de entornos se sentó a mi lado y estaba comenzando a preparar su escritorio. Lo primero que le dijeron fue: '¿preparado para morir de crunch?'. No se me olvidará jamás". Todas y cada una de las palabras de Hallstedt se vieron corrobaradas por Rebecca Rothschild, que trabajó en Mortal Kombat X e Injustice 2: "Para cada uno parecía que había cada vez más presión. Trabajaba entre 90 y 100 horas semanales para ambos títulos. Personalmente, mi impresión es que no se mejoró nada de MKX a Injustice 2".
El trabajo de investigación de PCGamer, cuya lectura en profundidad recomendamos, deja otras situaciones tan inverosímiles como miembros del estudio yendo a trabajar en pijama o bata de estar por casa, simplemente porque durante meses acababan estando mucho más tiempo en la oficina que en su propio hogar. Hay que destacar, sin embargo, que muchos de los encargados de alzar la voz también aclaran que en NetherRealm hay gente de bien que, sin lugar a dudas, desearía que las políticas impuestas fueran unas totalmente distintas. En última instancia, destacaremos que PCGamer contactó con NetherRealm antes de publicar su artículo en cuestión, pero hasta la fecha no han logrado una respuesta a todo lo expuesto.
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