Platinum no culpa a Microsoft de la cancelación de Scalebound
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Platinum no culpa a Microsoft de la cancelación de Scalebound

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Desde que se anunció en la conferencia de Microsoft en el E3 2014, Scalebound se convirtió en uno de los juegos más esperados por la comunidad, y por ello fue también una de las noticias más tristes cuando se confirmó su cancelación a comienzos del 2017. De esta dura situación y dramático desenlace ha hablado Atsushi Inaba, uno de los mayores responsables de Platinum Games, el estudio que estaba desarrollando este exclusivo para Xbox One y que ha firmado los títulos de la tan aclamada saga Bayonetta.

La entrevista ofrecida al medio VGC destapa algunas de las reacciones que tuvieron tanto en Platinum como en Microsoft por dicha cancelación: "Ambas partes fracasamos", admite Inaba, que reconoce que "cuando un juego en desarrollo no se consigue lanzar al mercado, es porque ambas partes no hemos estado a la altura. Son culpas compartidas".

inaba platinum

Todo parece indicar que desde Platinum no tienen ningún rencor hacia Microsoft y no les acusan de haberles impedido sacar el juego adelante. De hecho, el propio Inaba añade que fue duro e injusto ver cómo todos sus fans mostraban toda su indignación, odio y rabia a Microsoft, como si hubiera sido solo culpa suya: "No fue fácil ver cómo Microsoft recibía tanta ira de nuestros seguidores".

"Nosotros como desarrallores seguro que lo pudimos hacer mejor, como también Microsoft cometería fallos, como quizás presentarlo demasiado pronto, y entre otras cosas que provocaron que finalmente tuviéramos que cancelar Scalebound, que es lo último que hubiéramos querido", cuenta Inaba de la relación fracasada entre Platinum y Microsoft.

Scalebound

"Aunque es muy duro tener que cancelar algo en lo que trabajaste durante cuatro años, la realidad es que en el pasado ya hemos tenido que cancelar otros proyectos menos avanzados y con todos hemos aprendido lecciones muy valiosas sobre cómo trabajar y nos ha hecho crecer como estudio; ahora queremos asegurarnos que el editor que nos dé la oportunidad de hacer un juego, reciba el mejor trato posible de nuestra parte."

Interesantes reflexiones que ofrecen desde Platinum Games en esta entrevista para VGC. Se percibe bastante autocrítica desde dentro del estudio japonés especializado en hack and slash. Esperemos que esa exigencia desemboque en que su próximo juego, Astral Chain, alcance una gran calidad y que el desarrollo de Bayonetta 3 siga en marcha y con buena letra.

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Yo solo estoy aquí para defender a David de Gruttola. Por ahora, no me ha ido del todo bien.

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