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Primeras impresiones de Hyper Scape, el nuevo battle royale de Ubisoft

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Primeras impresiones de Hyper Scape, el nuevo battle royale de Ubisoft

La compañía gala se lanza al género con una propuesta repleta de novedades jugables que ofrecen algo distinto a lo visto hasta ahora

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  • Plataformas: PC PlayStation 4 Xbox One
  • Fecha de lanzamiento: 2020
  • Género: Multijugador, Shooter
  • Desarrollador: Ubisoft
  • Editor: Ubisoft
  • Formato: Digital
  • Multijugador: Sí (online)

No podía empezar a escribir estas líneas sin llevar a cabo un acto de absoluta sinceridad al deciros lo siguiente: mi relación con el género de los battle royale ha sido de lo más ambivalente desde siempre. Principalmente, porque aquello que me une a este tipo de juegos ha pasado por todas las fases posibles hasta dibujar un ciclo concreto: desde la sorpresa inicial que me llevé al descubrir las nuevas fórmulas que proponía el género, pasando por una etapa de saturación al no oír hablar de otra cosa, hasta encontrar de nuevo un lugar dentro de este tipo de juegos en el que me siento cómodo; algo que Hyper Scape se habría propuesto poner patas arriba.

Y digo esto con una connotación completamente positiva; sobre todo, porque el nuevo battle royale de Ubisoft ha llegado con la intención de ajetrear por completo la idea que tenía en la cabeza de qué es lo que me gusta y lo que no de un battle royale. Hyper Scape es, precisamente, un valiente acto de darle tantas vueltas al género como sea necesario para estirar aún más un chicle que parecía estar a punto de romperse.

Tras jugar durante un puñado de horas a una demo técnica de Hyper Scape, la sensación que se me quedó en el cuerpo es aquella que empieza a hervirte en la sangre cuando te levantas de la silla con ganas de jugar más a algo que, hasta entonces, no sabías que necesitabas. Por ello, os invitamos a que nos acompañéis a lo largo de las próximas líneas para descubrir cómo Ubisoft habría logrado dar con una propuesta que encuentra su principal virtud en la rebeldía, en un acto inconformista con el que su estudio de Montreal desea hacernos ver que no todo ha sido dicho en cuanto a los battle royale.

¿Necesitábamos otro battle royale?

La respuesta corta es sí. La respuesta larga es que no era consciente de esto último hasta que finalizó la demo técnica de Hyper Scape. No me malentendáis: soy el primero que levanta el morro en un acto de cinismo al ver que la gran novedad de una multinacional tiene que ver con un battle royale, otro más para un saco de propuestas que parecen no entender que no hay nada sorprendente en lo reiterativo. No obstante, los músculos de mi mandíbula fueron descendiendo a lo largo de mi cara hasta llegar al punto de apretar los dientes como reacción puramente biológica a todo lo que estaba ocurriendo en pantalla.

Hyper Scape es uno de los battle royale más intensos que me he echado nunca a la cara; algo que se ve impulsado gracias a una ambientación futurista que hace honor a lo que al final del día son los videojuegos: un espacio donde los límites creativos los dicte el cerebro de sus creadores y no los aburridos formatos que se dibujan a través de la misma realidad; porque lo real puede ser estimulante, pero solo hasta cierto punto.

Hyper Scape

Y, precisamente, es justamente esto último lo que proporciona a Ubisoft el contexto perfecto en el que el jugador se anime a adoptar esa actitud que da un mayor prioridad a la fantasía. Porque, aunque bien sea cierto que no nos encontramos ante el primer battle royale que haga uso de la simbología y los conceptos nucleares de la ciencia ficción futurista, se nota a la perfección que Hyper Scape quiere hacer de esa valentía hacia lo que es poco creíble en el presente la piedra angular de su propuesta. Y, efectivamente, necesitamos más battle royale que hagan esto mismo.

Entre rascacielos y plataformas de impulso

Parte de ese acercamiento a la ficción que tanto me gustó conforme iba jugando una partida tras otra a Hyper Scape se puede apreciar a simple vista desde el mismo momento en el que somos lanzados desde el aire hacia su escenario: nos esperaba una enorme urbe plagada de edificios que nos instarán a pasar más tiempo saltando entre sus azoteas que pisando el propio suelo. Y es aquí, justamente, donde Ubisoft dibuja una de las que serán las claves principales de la jugabilidad de Hyper Space: la verticalidad.

Todo el mapeado de Hyper Scape está diseñado de tal forma que el mismo cielo se convierta en el medio natural en el que nos moveremos constantemente. No obstante, la plácida imagen que pueda venirnos a la cabeza al imaginar cómo tiene que ser surcar el aire queda sustituida por la de cien psicópatas con turbofusiles de plasma intentando acribillarse entre sí; algo que se reafirma con la existencia de una serie de elementos que intentarán siempre darnos ese buen empujón rápido hacia arriba: desde la posibilidad de realizar un doble salto con nuestro personaje hasta subirnos a una plataforma en el suelo que nos impulsará a grandes alturas.

Hyper Scape
La mayor parte de los tiroteos de Hyper Scape tendrán lugar en las alturas

Al final del día, la sensación que a uno se le queda tras jugar a Hyper Scape es que el suelo es un terreno limitado a la aburrida cotidianidad y que es arriba, en lo alto de un rascacielos rodeado por una red de tranvías, donde está lo bueno; donde liarte a tiros con otro jugador que está rebotando por otros edificios mientras contemplas la asombrosa panorámica de la ciudad de Hyper Scape es un espectáculo para los ojos, pero sobre todo para los de aquellos que busquen acabar con la sangre saturada de adrenalina con mayor urgencia.

Misma fórmula, nuevas mecánicas

El segundo elemento que provoca que estos combates áereos se impulse aún más tiene que ver con las nuevas mecánicas jugables que Ubisoft ha adaptado al género gracias a Hyper Scape. Porque, si bien es cierto que el título hace uso de la fórmula clásica (100 jugadores se lanzan al mapa, este se va haciendo más pequeño conforme pase el tiempo, el looteo será una parte importante de la experiencia, entre otros muchos etcéteras), se nota a leguas que la actitud de la división de Montreal con el juego se yergue a través de la siguiente pregunta: ¿qué podemos hacer que no se haya hecho ya?

Comenzando por un acto de simplificación algunos de los sistemas del género de cara a guardar una enorme coherencia con la intensidad que buscan ofrecer la partidas de Hyper Scape. Hablamos, concretamente, del hecho de que el juego ha buscado aportar un sistema de inventario que no interrumpa la fluidez de lo que ocurra en pantalla obligándonos a pasar por engorrosos procesos de gestión de todo lo que llevemos encima. De esta manera, contaremos con cuatro espacios totales dentro del mismo: dos para distintas armas y dos para habilidades o, tal y como se conoce dentro del juego, ''Hacks''.

Hyper Scape
Hyper Scape opta por simplificar con mucho acierto algunos de los sistemas del género

No obstante, la simplificación de sistemas a la que recurre Hyper Scape no solo se deja ver en cómo guardamos aquello que encontramos, sino en cómo lo cogemos al toparnos con ello: en este nuevo battle royale, no daremos con armas de distintos tiers o rarezas, sino que estas irán mejorando al fusionarlas con otra del mismo tipo. Según esto último, la ecuación que hay que seguir para entender esta mecánica es radicalmente clara: escopeta en nuestro inventario+escopeta del mismo tipo que encontremos= escopeta de nivel 2 y así hasta poder mejorarla en cinco ocasiones.

Lo mismo ocurre con los hacks, aquellas habilidades que mencionábamos anteriormente y que se encargarán de incrementar aún más la sensación de que estamos jugando a un battle royale de carácter superheróico; sobre todo, porque la magnitud de los efectos de algunas de ellas será como contemplar un verdadero espectáculo de fuegos artificiales: desde golpetazos contra el suelo tras pegar un salto de decenas de metros de altura hasta colocar paredes entre nosotros y nuestros rivales innecesariamente altas.

Y es que estaríamos muy equivocados si dijéramos que los esfuerzos de Hyper Scape por ofrecer unos enfrentamientos especialmente intensos se quedarían solo en esto último; sobre todo, por la idea de que este battle royale aboga por otra idea alternativa a lo que estamos acostumbrados a ver y que se desplegaría en los momentos más asfixiantes de las partidas: cuando solo quedan unos pocos jugadores vivos.

Hyper Scape
Hyper Scape será más intenso cuanto más avance la partida

La cosa es que cuando esto ocurra en Hyper Scape, el tiroteo podrá resolverse de dos formas diferentes: bien cuando solo quede en pie el equipo vencedor o bien cuando un jugador haya logrado mantener en su poder una corona que aparecerá en el mapa durante al menos 45 segundos. Ya os podéis imaginar las implicaciones jugables de esto último: coger dicha corona será la opción más sabia si somos conscientes de que pasaremos a ser la presa del resto de jugadores que queden vivos, los cuales se convertirán en una bandada de despiadados buitres.

Conclusión

Hyper Scape es uno de esos juegos que pueden defenderse por sí mismos gracias a las sensaciones que te transmite después de jugarlo y, precisamente, parte de eso pasa por la idea de que Ubisoft ha optado por afinar una serie de sistemas que ya presentaban otros juegos del género de cara a dar una identidad clara y definida a la experiencia jugable que pueda llegar a ofrecer: las partidas en Hyper Scape son más intensas, más arcade, más rápidas y más alocadas que en cualquier otro juego que me haya puesto frente a frente contra otros 99 jugadores.

Hyper Scape
Las partidas de Hyper Scape son más rápidas, más arcade y más alocadas que las de otros juegos del género

Al final del día, Hyper Scapce puede definirse a la perfección a través de la dicotomía que existe entre las distintas sensaciones que te genera en función de si estás jugando a él o no. Porque, mientras que cuando lo jugaba el corazón me latía a un ritmo más acelerado del normal, ahora me encuentro a mi mismo suspirando tristemente desde la ventana añorando recorrrer las azoteas de Neo Arcadia y surcar los cielos de una ciudad que se verán oscurecidos por explosiones, láseres y tormentas de balas.

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Crecí rodeado de naturaleza y campos de trigo, pero con la cabeza llena de historias sobre dragones y planetas lejanos. Después me hice psicólogo para poder fascinarme con las historias de los demás.
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