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"PS5 y Xbox Series X acortan la diferencia entre consola y PC"; entrevista a los creadores de Observer: System Redux
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"PS5 y Xbox Series X acortan la diferencia entre consola y PC"; entrevista a los creadores de Observer: System Redux

Los responsables de la versión de Observer para PS5 y Xbox Series X|S nos cuentan más sobre el proceso de desarrollo para las nuevas consolas

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La nueva generación de consolas ya está entre nosotros y, aunque el catálogo de lanzamiento de las mismas no es demasiado extenso, son varios los videojuegos exclusivos de esta nueva generación que han llegado al mercado. Entre ellos se encuentra Observer: System Redux, una versión mejorada y con más contenido del aclamado juego de terror ciberpunk de Bloober Team.

Nosotros hemos tenido la ocasión de hablar con Anshar Studios, el equipo responsable de la adaptación de este videojuego a PS5 y Xbox Series X|S, acerca de cómo es desarrollar un videojuego para la nueva generación. A continuación os dejamos con la entrevista realizada.

Entrevista a los creadores de Observer: System Redux

Areajugones: ¿Cuáles son los puntos clave que queríais mejorar al adaptar Observer para las consolas de nueva generación?

Joanna Płaszewska (productora asociada): Necesitábamos sacar el mayor provecho a las consolas de nueva generación y mejorar tanto el rendimiento como la calidad gráfica del juego. Se acabó esperar a que las puertas se abran (mientras el nivel carga al otro lado), y en su lugar hay nuevas animaciones y modelados para personajes no jugables, texturas en 4K, efectos de partículas y un sistema de iluminación completamente rehecho para todo el juego - tanto para las plataformas con soporte para ray tracing como para las que no.

También introdujimos algunas mejoras de calidad de vida: diferentes opciones de accesibilidad gráfica, cámara mejorada durante los diálogos, interfaz de usuario retocada, y minijuegos. Por último, hay más contenido, mezclado de forma indistinguible con las misiones originales. Ahora los jugadores pueden disfrutar de tres nuevas investigaciones.

Areajugones: Durante estos meses se ha venido escuchando que desarrollar para las consolas de nueva generación es más fácil que nunca. ¿Es eso cierto? ¿Hay algo en particular que permita a los desarrolladores ahorrar recursos manteniendo la misma calidad?

Mateusz Małek (programador): Desde el punto de vista del desarrollo, hay una diferencia notable pero no necesariamente enorme. El cambio más importante es la disponibilidad de nuevas herramientas que antes no estaban presentes en las consolas. Eso nos permitió acortar la diferencia entre consolas y PC. Ahora puedes disfrutar de características típicamente propias de PC como el ray tracing, [resolución] 4K, o tiempos de carga reducidos; en PS5 y Xbox Series X|S.

Los desarrolladores de las consolas y los motores se han asegurado de que la transición de la anterior generación de consolas a la nueva no fuera dura para nosotros. Tuvimos que aprender [a manejar] nuevas herrmaientas, preparar nuevos planes de desarrollo y solucionar algunos problemas que no había antes, pero fue un proceso bastante fluido.

Areajugones: Hay gente preocupada con que esta potencia extra agrande la diferencia entre los desarrolladores triple A y los AA o independientes porque desarrollar un juego requerirá más tiempo y dinero. ¿Qué pensáis de ello?

Michał Gawron (artista técnico): No parece probable. Los motores gratuitos, por ejemplo Unreal Engine, ofrecen muchas características como iluminación volumétrica, ray tracing o efectos de partículas avanzados, que están disponibles para todos los usuarios del motor. Los juegos independientes y triple A pueden usarlos igual. La diferencia está en que los juegos con gran presupuesto pueden usarlos a mayor escala (por ejemplo, en mundos abiertos) creando un efecto "wow".

Observer System Redux 3

Pero tenemos que recordar qué es lo que los juegos independientes traen a la industria: ideas poco convencionales, mecánicas interesantes, estilos visuales únicos, y mucho más. Estas características no requieren grandes presupuestos y son cruciales para el desarrollo de nuestro medio.

Areajugones: ¿Hay alguna diferencia importante entre desarrollar para PS5 y Xbox Series X|S? ¿Cómo de parecidas son las consolas y cómo afecta eso al desarrollo?

Mateusz Małek (programador): PS5 tiene características únicas, como el mando DualSense, pero aparte de esto, la diferencia entre las herramientas disponibles y el nivel de dificultad para el desarrollador es insignificante. Si tienes experiencia previa con PS4 y Xbox One, no verás demasiado cambio en el proceso de desarrollo.

De hecho, para los usuarios de Unreal Engine como nuestro equipo, la mayoría del trabajo estaba hecho antes de poder echarle el guante a las nuevas consolas. Los desarrolladores del motor se encargaron del grueso del trabajo, haciendo la transición entre dos generaciones lo más fluida posible. Por supuesto, como con cualquier nueva tecnología, tuvimos que hacer algunos ajustes al proceso, aprender mucho y arreglar problemas específicos de nuestro proyecto.

Areajugones: Hemos visto un salto gráfico importante en juegos como Observer. ¿Creéis que a lo largo de la generación los gráficos pueden mejorar tanto como lo hicieron a lo largo de la vida de PS4 y Xbox One?

Tomasz Bentkowski (artista de iluminación): Aún estamos en el comienzo del ciclo de vida de esta generación y es evidente que con Observer: System Redux apenas hemos arañado la superficie de lo que se puede hacer aquí. Muchos cambios irán llegando con los nuevos motores, como Unreal Engine 5, que incluirán ray tracing como una función como tal y no como un añadido. Y hay mucho que aprender respecto al uso más eficiente de la velocidad y memoria de la próxima generación.

Areajugones: ¿Qué os gusta más de las nuevas PS5 y Xbox Series X|S, tanto desde el punto de vista de un desarrollador como de un jugador?

Tomasz Bentkowski (artista de iluminación): En ambos casos, diría que es la velocidad de respuesta. PS5 y Xbox Series X|S reaccionan súper rápido a lo que hacemos, lo cual nos ayuda a jugar y desarrollar juegos. Desde la perspectiva de un desarrollador, escogería la potencia. Los SSD, el ray tracing, el audio 3D son grandes características que podemos añadir, y los jugadores pueden acceder a ello a un precio bajo en comparación con los PC.

Observer System Redux 7

Michał Gawron (artista técnico): Como artista técnico, estaba encantado al ver que los efectos en los que trabajaba se veían igual en PC y en las nuevas consolas, gracias a la potencia de procesamiento extra de la nueva generación. Muchos efectos visuales no tuvieron que ser simplificados o retirados por completo para la versión de consolas en esta ocasión. Por ello, los jugadores de consola pueden disfrutar de una experiencia en Observer: System Redux con una calidad similar a los de PC.

Areajugones: Si tuvierais que escoger una sola consola, ¿cuál sería?

Joanna Płaszewska (productora asociada): Todos los miembros del equipo de Obersver: System Redux tienen sus preferencias aquí, como desarrolladores y como jugadores, pero puedo decir que ambas consolas se llevan a una buena parte de nuestro equipo. Pero sería difícil decidir solo una opción. ¡Por favor, no nos hagáis elegir!

Areajugones: Muchas gracias por el tiempo y las respuestas. Es un placer poder hablar con vosotros.

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Observer: System Redux

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Videojuerguista, lector y cinéfilo desde que tengo uso de razón. Hablo de videojuegos, cine, series o lo que me dejen. Incondicional del RPG clásico, lo indie y el wéstern. Me gustan los números y puedes encontrarme con una raqueta en la mano.

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Publicado: 07 MAY 2021 0
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