El sonido siempre ha sido una parte fundamental dentro de los videojuegos. La música de Sonic the Hedgehog mientras surca Green Hill tiene mucho en común con los alaridos que suelta un demonio de Doom cuando es alcanzado por nuestra escopeta, y, por supuesto, también guarda relación con el ritmo chiptune ochentero que añade Jake Kaufman a la banda sonora del genial Shovel Knight.
Todos esos títulos comparten entre sí, la complicada labor de comunicar al jugador una idea o un sentimiento mientras estamos a los mandos de cualquiera de los títulos nombrados o, si lo prefieren, de otros.
Crear, componer, añadir música a un producto es una praxis que, como poco, se torna dificultosa y, en ocasiones, se hace imposible de llevar a cabo como uno tenía en su cabeza. La creación pasa por darle un valor a la música o el sonido que acompañe a lo que estás viendo a través de tus ojos; añadir la personalidad al enfrentamiento contra un jefe final, acompañar con emotividad a un suceso que esté ocurriendo en ese instante, todas esas situaciones se ven mermadas si el apartado sonoro no está a la altura.
Ahora bien, teniendo en cuenta que la música o el sonido son un condimento esencial para acompañar un suceso en un título, ¿qué ocurre cuando es el silencio el que habla más que nada en un título? El silencio es una forma más de expresión a través de la cual se puede intuir cómo se siente una persona y, en los videojuegos, con cierto paralelismo a la realidad, el mismo se puede interpretar de disimiles maneras.
Journey es un título que hace del silencio un arma mágica. Los momentos de silencio en la obra de ThatGameCompany, se pueden interpretar como lapsos en los que la meditación, el permanecer hundido en tus pensamientos y, tal vez, en menor medida, a lo que el juego te quiere contar a través de esos instantes. Curiosamente, en Journey, a pesar de que el silencio hace plantearte esas reflexiones que a menudo van surgiendo en tus pensamientos según completas la obra, el sonido como tal también juega un papel fundamental para entender nuestro papel en la historia; se puede comprobar en las habladurías que no atinamos a reconocer su significado y que, aun con ello, mantenemos con los otros peregrinos que nos encontramos en nuestra subida a la montaña.
Reflexiones aparte, Journey consigue crear el puente que conecta el poder del silencio y, en cierto modo, el poder del sonido a través de la comunicación con otro personaje y, cada uno, en su justa manera, juega un papel importante dentro del título. En este mismo plano de convocar al silencio y al sonido de dos formas distintas, también podemos encasillar a otro gigante del mundo de los videojuegos, uno que apareció por la época de PlayStation 2.
Shadow of the Colossus es un videojuego que no necesita presentación alguna y del que pocas cosas se tienen que comentar ya; conviene tener en cuenta un aspecto importante a la hora de hablar del sonido y del potencial que otorga dicho apartado al conjunto global del título. Es cierto que, a la hora de combatir a los colosos, en el momento de subirnos a su lomo y clavarles la espada que nos haga valedores de una victoria frente a nuestro adversario, la música se torna épica, gloriosa, digna de un combate que, de ganarlo, nos hará elevarnos un poco más en nuestro camino a la fama y a la victoria.
Hasta ahí, está presente algo que no pasa desapercibido, sin embargo, y si miramos más allá de los enfrentamientos, algo que conserva muy bien la preciosidad y el encanto del título, son los silencios que transcurren cuando vamos a lomos de Agro para enfrentarnos al siguiente coloso, o bien, simplemente, por el puro placer de contemplar la belleza de algunos de sus parajes. En estos silencios, Shadow of the Colossus se torna un título que invita a la reflexión, al conectar con la naturaleza, o, por qué no decirlo, a tomar esos momentos de silencio como a uno mejor le plazca. «El silencio es un gran arte para la conversación» decía el literato William Hazlitt y, siendo francos, hay pocos videojuegos que expliquen tanto a través del silencio como la obra de Fumito Ueda, del Team ICO.
Llegados a este punto, podemos tener claro que los silencios incómodos en un ambiente hostil como el de la saga S.T.A.L.K.E.R, los caminos por unas arenas movedizas interrumpidos por alguna que otra pieza musical y/o conversación con algún extraño en un idioma desconocido, o el camino recorrido en Shadow of the Colossus, son ejemplos más que claros de que, no siempre tenemos que poner música a algo para que conecte más con una persona. La música en los videojuegos añade un plus, no hay duda de ello, pero el silencio, a menudo, se torna como el grito más alto que pueda ser dado.
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