Las microtransacciones llevan presentes entre nosotros desde hace una estimable cantidad de tiempo. Su existencia, se esté de acuerdo con ella o se adverse, es una realidad poco ajena a los miembros que componemos la industria del videojuego, de la misma manera que no resulta desconocido que su auge ha sido paulatino y exponencial. Aquéllo, que comenzó como ínfimas adiciones, creció, y crece, hasta límites difícilmente vaticinables, incluso a expensas de la renuencia que los jugadores muestran ante tales prácticas.
Hoy, el problema es con La Tierra Media: Sombras de Guerra. Ayer, era con No Man’s Sky. ¿Mañana? Desafortunadamente, títulos que otrora ofrecerían una postura reticente ante los videojuegos escindidos o como servicios han sucumbido ante los lucrativos beneficios que su uso supone para las compañías, así que podría ser cualquiera. Y podría serlo mediante muchos, muchos canales. Quizá bastiones de suma confianza como Rockstar, Obsidian, Naughty Dog, FromSoftware o Bethesda, quienes ofrecen creaciones completamente recomendables sin necesidad de añadidos externos, podrán soportar los embates de la involución en mayor o menor medida, mas otras de la índole de BioWare, Ubisoft, Electronic Arts, Activision, Blizzard, Bandai Namco, entre otras, aunque sigan otorgando al medio grandes producciones, ya han alterado su enfoque. Unas de ellas tal vez demasiado.
La cuestión de las loot boxes se remonta a los MMORPG. Dada la composición de éstos, acciones como el grindeo, farmeo, leveleo y sinónimos adjuntos conllevaban a un premio regularmente aleatorio, aunque siempre enmarcado dentro de un mínimo que representase motivo suficiente para intentar conseguirlo. En los multijugadores masivos era, es y será una mecánica común, sin embargo, respecto a juegos de géneros diferentes, no es sino hasta Team Fortress 2, con la magna Valve, que las veríamos por primera vez fuera de los confines en línea ‘tradicionales’. En el momento en que la icónica entrega pasó a ser un free to play, la compañía optó por obtener ganancias por medio de cofres, los cuales podían ser adquiridos gratuitamente mas sólo abiertos mediante llaves, las cuales sí conllevaban un pago.
De ahí en adelante, se volvieron más convencionales. Mass Effect 3 fue el primer juego no gratuito en albergar las cajas de botín y, posteriormente, se sumaron Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty: Infinite Warfare, el Ultimate Team de FIFA, Overwatch –especial énfasis en este último, pero por hacerlo bien- y, más recientemente, Sombras de Guerra, cuya polémica generada se ha esparcido a cada recoveco de los medios de comunicación de la industria. En líneas similares, asimismo se desenvuelven los quehaceres de Supercell, empresa que, a través de Clash of Clans y Clash Royale, ha logrado alcances en antaño impensables dentro del mercado móvil, en donde el crecimiento continúa apuntando hacia el sendero planteado en estos dos últimos párrafos y en el que las microtransacciones son, coloquialmente hablando, el pan de cada día; teniendo en consideración que en Android e IOS reside el futuro de una ingente cantidad de marcas que desean adherirse al sector de los videojuegos, que la realidad sea ésa no debería dejar entrever un devenir distinto al que ya estamos viviendo, nuevamente, se esté de acuerdo o se adverse.
Por su parte, el tópico de los videojuegos como servicios, más una cosmovisión de todo el macroasunto nocivamente lucrativo que un problema aislado, es longevo junto a los DLC, principal aliciente detrás de la analogía planteada. Éstos, no obstante, han ofrecido maravillosas aventuras como Uncharted: El Legado Perdido, la Trilogía de las Coronas Perdidas de Dark Souls II, ambos episodios de Panteón Marino de BioShock Infinite, Brujas de Brigmore y Puñal de Dunwall de Dishonored, y muchos más ejemplares podrían ser citados, todos acreedores de grandiosas experiencias. Y es que, en realidad, la contrariedad que se le muestra a las expansiones va más allá de su llano concepto, sino de la práctica bajo la cual es realizada, remontándonos a obras publicadas sin finalizar, ventajas para quienes pagan ante los que no, accesos prohibidos hasta que se expende dinero, y así sucesivamente.
En ése entonces, ¿por qué la mala repercusión hacia el mencionado título de Monolith? ¿Por qué la cuantiosa suma de quejas hacia Hearthstone? ¿Por qué la ESRB se pronunció sobre las cajas de botín? ¿Por qué WWE 2K18 y Gran Turismo Sport hacen énfasis en que no tendrán microtransacciones? ¿Por qué las de Assassin’s Creed Origins serán gratuitas? Por un porqué compartido: los jugadores están conscientes del problema. El motivo por el cual Bob Roberts, director de diseño de Sombras de Guerra, tuvo que declarar al respecto es el mismo por el que Ubisoft hizo que sus cajas de botín, aunque presentes, no tengan costo alguno, y el mismo por el que la numerosa cifra de jugadores del puntero del género de cartas está descendiendo; la cuestión está yendo demasiado lejos.
En el momento en que un usuario no puede disfrutar en la misma medida que un símil de sí por un asunto económico, se rebasa la limitante. En el punto en que un individuo debe invertir más del precio base de un título para disfrutar de una travesía completa, se trasciende del deber ser. En el instante en que un jugador se halla en la necesidad de dar de sí una inhumana cantidad de horas en aras de avanzar sólo para sentirse obligado a pagar más, se deforma la relación entre el artista y su público. Porque la cuestión no es el qué, sino el cómo, y ahí yace la razón por la que una misma práctica puede recibir apología o detrimento dependiendo de la forma en que haya sido depuesta al mercado.
En consecuencia, incluso obviando la aleatoriedad como mecanismo que impulsa el jugar y gastar más para sufragar una necesidad, detalle que fácilmente podría ser recriminado aunque no sea considerado como apostar per se, la solución no consta de erradicar las microtransacciones, sino de corregirlas. Sin ellas, no hubiésemos tenido los contenidos descargables previamente mencionados, muchos de ellos aclamados y hasta vistos con mejores ojos que la creación a la que representa; sin ellas, los usuarios no podrían modificar la estética de sus avatares, detalle que, aunque dé un perfil insulso, es un relevante menester para una gran cifra de personas –sin dañar a nadie, pues no concede ventajas-; sin ellas, cuando son gratuitas y en relación a la cuestión de ser un servicio, muchas compañías no habrían podido reivindicarse ante malas decisiones durante el proceso creativo; y las posibilidades podrían seguir siendo enumeradas, mas la esquela ya ha sido determinada.
A modo de conclusión, depende de los jugadores –como siempre ha sido, aunque nunca está de más aprovechar cualquier oportunidad para recordarlo- el sino de nuestro arte. A través de sus opiniones y sus billeteras –pues palabra sin acción carece de poder-, podrán, en caso de así desearlo, desestimar cualquier práctica nociva para el videojuego como una labor que va más allá de un producto, que no permanece satisfecha con sólo obtener remuneración. Es común que se nos olvide que, aunque no lo parezca, las compañías danzan a la tonalidad de nuestras piezas, pero debemos reconocer que somos los compositores de las mismas para comenzar a tocar las notas acordes a nuestros anhelos. Todavía estamos en una fase temprana de nuestra historia, así que aprovechemos para cometer errores y aprender de ellos, siempre y cuando, en términos imperativos, hagamos eiségesis de que sus respectivas soluciones recaen en nosotros, y nunca será un tiempo precoz para empezar a ejecutarlas.
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