
La naturaleza cambiante del videojuego provoca que muchas obras sean muy diferentes ahora respecto a su lanzamiento. Actualizaciones constantes, cambios de visión o una naturaleza perpetua lo provocan. Sin embargo, hay un caso en particular que me resulta muy curioso: Crimson Desert, el exitoso mundo abierto de Pearl Abyss. Todos los jugadores aplauden la cantidad de actualizaciones que el juego ha recibido desde su lanzamiento, cambiando y eliminando características para contentar a su comunidad de jugadores. Pero, ¿no va eso en contra de la visión de sus autores?
Crimson Desert fue un juego criticado por parte de la prensa justo antes de su lanzamiento, cuando los medios pudieron probar el juego durante horas. Sin embargo, Pearl Abyss decidió desestimar todas esas críticas por un motivo: todas iban en contra de lo que el propio estudio quería transmitir con su obra. Querían que fuera complejo, que tuviera un tipo de exploración concreta, un tipo de narración, dificultad, progreso... pero todo cambió cuando las críticas comenzaron a provenir del público, después de que se produjera su lanzamiento.
No critico, en absoluto, que Pearl Abyss hiciera caso del público y no de la prensa, pero sí me resulta muy curioso el cambio de parecer en el estudio con Crimson Desert. Allí donde la crítica se desestimaba porque iba en contra de su visión, se claudicaba a favor del gusto del público. Así, casi de la noche a la mañana debido a su gran eficiencia, el juego dejó de ser exactamente lo mismo que antes de su lanzamiento. De hecho, jugar ahora al juego no tiene nada que ver con hacerlo hace apenas unas semanas.
Y aquí entra el gusto personal de cada jugador, evidentemente, pero yo tengo el mío claro. Me encantan los videojuegos por sus autores, por la visión que tienen los estudios y por la personalidad que aportan en sus obras. No me gusta que los videojuegos sean unos productos que sólo se lanzan para contentar a los jugadores y ya está, puesto que pierden su valor en este aspecto. De hecho, fui crítico cuando Capcom permitió que algo tan importante en una experiencia de terror como la perspectiva de la cámara pasara a ser decisión del jugador en Resident Evil Requiem, porque quería que fueran ellos los que definieran la experiencia y no yo, por ejemplo.
Personalmente, hubiese preferido que Crimson Desert hubiera permanecido tal y como el estudio deseaba que fuera la experiencia. Obviamente, aquí no incluyo las mejoras técnicas o las soluciones de errores, simplemente hablo de cambios creativos, que se han producido de forma importante en la obra desde su lanzamiento. Por supuesto, hay quien puede pensar lo contrario y por eso se ha aplaudido tanto al estudio. Yo valoro su esfuerzo, pero prefiero encontrarme con una obra de autor que no me gusta a una obra que se adapta continuamente a lo que yo deseo.
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