Aunque el lanzamiento de Assassin's Creed Unity dentro de la franquicia de Ubisoft ya queda algo atrás después de los lanzamientos de Syndicate y Origins, mucha gente recuerda la infinidad de problemas que azotaron el lanzamiento de aquél juego, uno de los que prometía más innovaciones y cambios además de suponer el verdadero salto real a la nueva generación. Grandes expectativas que quedaron pisadas cuando en el lanzamiento se pudo comprobar que técnicamente el juego parecía estar sin terminar y fueron diversos enormes parches los que tuvieron que resolver los problemas durante los siguientes meses.
Jean Guesdon, director creativo de la saga, ha dado durante esta GDC 2018 algunas de las claves acerca de la infinidad de problemas que tuvo el lanzamiento. Básicamente reconocen que como ocurrió con la primera entrega de la saga, se priorizó la tecnología sobre el contenido, olvidando que a fin de cuentas lo importante es que el título sea jugable y funcional. "Si recordáis el primer Assassin's Creed, presenta algunas similitudes con Unity, porque se estaba haciendo mucho trabajo en términos de tecnología", explicaba Guesdon. "Caímos en la trampa de trabajar mucho en el apartado tecnológico". "A día de hoy Unity sigue siendo uno de los juegos que mejor se ve de la historia", continuaba explicando. "Pero, al mismo tiempo, tuvo un impacto en la navegación, así que la jugabilidad se vio afectada". "Caímos en la trampa de trabajar mucho en el apartado tecnológico y no ofrecer mucho tiempo a los equipos para diseñar contenido que creara algo nuevo".
No obstante el propio Guesdon reconoció que el error "sentó" bien dentro de Ubisoft para volver a ser más ambiciosos y retomar el rumbo perdido de la saga, y aprovechó para comentar que con Assassin's Creed Origins, la última entrega de la saga, habían podido aprender de sus errores y aplicar soluciones. En este sentido, el juego se convirtió en la oportunidad para hacer bien lo que no se hizo hasta el momento.
Guesdon definió el desarrollo de Origins basado en cuatro pilares esenciales, dominar la creación del mundo abierto, lograr un equilibrio perfecto entre la historia y los jugadores, hacer que sea un episodio relacionado con el argumento de la saga y convertirlo en un título conectado, aunque no ofrezca modalidad cooperativa ni competitiva. "Perder un poco el control supondría más diversión para los jugadores". "Supuso un cambio cultural tanto para los desarrolladores como para el aspecto tecnológico: debíamos centrarnos en la experiencia y no en la codificación", concluía Guesdon. "A los jugadores no les importa el código, sólo la experiencia. Teníamos que aprender que perder un poco el control supondría más diversión para los jugadores".
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