Desde que se reveló el nuevo tráiler de Banishers: Ghosts of New Eden en la gala de los The Game Awards 2023 y se mostró al mundo cómo iba a ser su jugabilidad, he tenido que coserme la boca y aguantarme las ganas de subirme por las paredes por un motivo concreto: tuve la oportunidad de probar el juego hace semana gracias a los compañeros de PLAION y, desde entonces, he tenido que sonreír y asentir cada vez que veía alguna información sobre el juego para no destripar nada sobre él hasta que no fuera el momento correcto.
Por suerte y gracias a las misteriosas fuerzas que rigen el espacio-tiempo, el futuro de aquel Ramón que probó Banishers: Ghosts of New Eden se ha convertido en presente; la dulce tortura del silencio ha llegado a su fin. Ahora sí, puedo explayarme a la hora de hablaros de uno de los juegos tapados del próximo 2024 que promete dar mucho de qué hablar. Ahora sí, puedo hablar de sus claras intenciones narrativas, sus pretensiones de convertirse en algo de primera categoría y sus ganas de presentar al mundo una nueva franquicia de fantasía oscura. Ahora sí, puedo deciros por qué el juego luce, como diría en otro contexto totalmente diferente a este, ''de locos''. Ahora sí.
Estamos ante un estudio que no solo ha creado juegos con claras intenciones narrativas como Life is Strange, sino que han abordado otros géneros desde una perspectiva que antepone lo que se quiere contar y cómo se quiere contar sobre el resto de partes en las que se podría dividir cualquier juego. De esta manera, Don't Nod ha dado un salto de calidad desde aquel Vampyr que tímidamente quería convertirse en un golpetazo en la mesa por parte de un estudio que aún tenía que creérselo un poco más.
Ahora todo aquello queda como un eco del pasado; como un paso primigenio en un camino que les ha llevado hasta el momento presente con un Banishers: Ghosts of New Eden que tiene las cosas mucho más claras con una propuesta que valora la narrativa como aspecto indispensable y casi el 50% total de la suma de sus partes. Algo que se podía percibir claramente en las dos horas que pasé con el juego gracias a dos protagonistas con carisma cuya relación apunta a que se irá retorciendo hacia nuevos lugares conforme pase el tiempo, o a los encuentros secundarios que bien podrían conformarse como las aventuras alternativas que viven los personajes de un muy buen libro de fantasía oscura.
Banishers: Ghosts of New Eden tiene claro el tipo de mundo que quiere mostrar, el cual se adhiere a la perfección a aquellos que aparecen dentro de la literatura de fantasía oscura, casi como si fuesen un subgénero en sí mismos, donde el mensaje principal se conforma a partir de un cómputo concreto de palabras: ''no existe el bien o el mal, solo un gris perpetuo''. Gris en cuanto a que no hay una decisión correcta ante un suceso de origen dudoso; gris en cuanto a que el juego muestra bellísimos parajes que han sido diezmados por la crueldad de la guerra, hambrunas y fuerzas implacables de misteriosa procedencia; gris en cuanto a que los personajes presentan motivaciones con las que es fácil empatizar, pero no sin sentirte parcialmente culpable por ello.
Banishers: Gosts of New Eden sigue paso a paso todas y cada una de las normas necesarias y no escritas que has de cumplir para que tu obra se encuadre en un género que excava hasta lo más profundo del ser que se preste a contemplarlos desde fuera, haciendo que tomen partido ante elecciones que nunca presentan una opción claramente correcta con respecto a la otra.
¿Cómo puedo hablaros de lo importante que parecía la toma de decisiones de Banishers: Ghosts of New Eden sin poneros un ejemplo concreto para no reventaros nada del juego? Para evitar spoilers, simplemente diré que todas las decisiones que vayas tomando en el juego se acabarán encontrando en torno a una elección nuclear final alrededor de la que giran el resto de partes del mismo.
Al margen de la trama principal, existen una serie de casos secundarios que hacen las veces de misiones en las que tendremos que resolver un misterio sobre un crimen para acabar dictaminando qué hacer con los responsables del mismo, convirtiéndonos así en juez jurado y verdugo. En este mismo sentido, Don't Nod parece haber dado en la tecla porque las decisiones no van solo a que, por ejemplo, mates o perdones la vida a alguien, sino a ''por qué lo matas o por qué lo perdonas''.
En este sentido, estamos ante un juego que tiene la confianza suficiente en sí mismo como para no reflejar desesperadamente en pantalla el resultado de tu elección a nivel jugable con brillos escandalosos en la interfaz que te griten a la cara que, efectivamente, acabas de participar en un conflicto moral. En su lugar, Banishers: Ghosts of New Eden te deja lidiando durante un buen rato con las consecuencias de tus acciones porque sus efectos no se perciben en el juego de forma inmediata. Algo que hace que estés sumergido hasta las cejas en ese gris perpetuo tan característico de la fantasía oscura del que hablaba antes.
Ahora viene una confesión que nace de algo que me duele más de lo que me gustaría: quizás el sistema de combate fue lo que menos me llamó la atención del juego, pero creo que esto no se desprende de la calidad que este tiene en sí, sino de comparar esta última con la que presentan los apartados narrativos del juego. La acción que hay en Banishers: Ghosts of New Eden cumple con lo que se puede esperar de un juego moderno de estas características con sus bloqueos, sus ataques fuertes y ligeros, sus parrys y sus diferentes habilidades en forma de conjuros.
Lo que sí puedo decir es que se puede percibir a kilómetros de distancia que el combate de Banishers se inspira en uno de los mejores juegos de acción que se han hecho en los últimos años; una decisión de diseño sumamente inteligente: si ya tienes una narrativa que brilla por si misma, solo necesitas unas mecánicas jugables lo bastante sólidas como para que soporten su carga. Y es que, cuando probéis el juego, muchos pensaréis en por qué ''aquel loco de las impresiones que leí decía que el combate del juego bebía tantísimo del de God of War de 2018''.
Creo que la mejor forma de resumir lo que supone el mundo abierto de un juego siempre tiene que ver con enumerar las cosas que se pueden hacer dentro de él. En este sentido, os comparto la lista de actividades que pude ver en el inmenso mapa de Banishers: Ghosts of New Eden para que os hagáis una idea; aunque esto solo es una parte del conjunto final, dado que solo estuve con él un par de horas.
Banishers: Ghosts of New Eden ha pasado a ser ese juego que no recordaba que existía hasta que me llegó la notificación del evento a convertirse en uno de los que más espero de principios del año que viene. Si Vampyr me pareció un genial acercamiento por parte de Don't Nod al género de los juegos de acción, Banishers apunta a ser un salto de calidad en todos los sentidos.
El otro día comentábamos en las oficinas de PLAION lo gratificante que es que existan juegos doble AA y que no todos los estudios se obsesionen con crecer sin ningún tipo de control. Sobre todo, porque entre las costuras que se les puede ver a las superproducciones, surgen juegos como Banishers: Ghosts of New Eden, con intenciones de ser un título de autor, tener identidad propia y darle un girito a aquello que se puede ver en la corriente mainstream.
Ojalá los posibles éxitos que están por venir para Don't Nod no cambien el ADN del estudio y se mantengan tal y como están ahora, ofreciendo propuestas alternativas de calidad para quienes estamos hartos de la cultura del hype y de aquellos juegos que han buscado convertirse en una mega producción, pero perdiendo lo más importante por el camino: su alma.
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