Esta es una de esas ocasiones en las que siento cómo Ubisoft me está devolviendo toda esa energía kármica que ha salido de mi en todas aquellas situaciones en las que he defendido que la compañía sigue luchando con uñas y dientes contra algoritmos y mercados para defender esa brizna de creatividad que aún le queda entre tanto Assassin's Creed y tanto Far Cry. Todos esos momentos en los que Ubisoft se atreve a hacer algo diferente nunca son en vano, ya sea dibujando un cuadro cartoonizado de la primera guerra mundial con Valiant Hearts o, simplemente, haciendo uno de los mejores plataformas de la historia como es Rayman Legends.
Con The Rogue Prince of Persia, eso sí, siento que nos estamos quedando a medio camino: es cierto que se trata de una maniobra que se aleja de aquello a lo que está acostumbrada Ubisoft, pero esta no se engendra desde las propias entrañas creativas de la compañía, sino que surge de coger la idea de algo que ya funciona y replicarla de nuevo con que la obra sea mayor que el uso que hace de los recursos de otra. Os diré más: consiste en contratar al estudio que desarrolló la idea original para que haga lo mismo con una de sus sagas insignia.
De esto último se desprende una pregunta a responder: ¿Tanto se parece The Rogue Prince of Persia a Dead Cells? La respuesta corta es que sí. La respuesta larga es que sí... y mucho además. ¿Es esto algo negativo per sé? ¿Debemos dejarnos llevar por la urgente necesidad de que todo sea revolucionario en un mundo donde ya nada lo es? La respuesta corta es que no. La respuesta larga es que no... y que no sé cómo a nadie se le había ocurrido antes hacer algo así.
La cosa es que he tenido la oportunidad de jugar a The Rogue Prince of Persia durante una hora, lo cual ha sido tiempo suficiente para comprender dos cosas: en qué consiste exactamente el juego y que me iba a ir de allí con unas ganas terribles de seguir jugando. Os cuento en qué consiste en rasgos generales a continuación:
Para entender por qué se dice tanto que ambos juegos se parecen mucho, es necesario entender que Dead Cells se puede describir a través de las siguientes palabras clave: metroidvania, roguelite, acción, plataformas y pixel art. El quid de la cuestión es que este nuevo juego de Prince of Persia es que el segundo está siendo desarrollado por una parte importante del equipo que creó Dead Cells.
Según comentaban sus responsables, la idea de coger la fórmula jugable de este último y adaptarla al universo del príncipe de Ubisoft surgió de un comentario aparentemente banal hace unos años que comenzó con un ''Y si...'' que se acabó apagando entre risas nerviosas y gestos faciales de incredulidad. Ahora, esas dos palabras se han convertido en un proyecto serio y con el potencial suficiente como para que podamos llamarlo incluso ''Dead Cells 2: ahora es personal''.
Ahora que ya hemos establecido un punto de partida para poder hablar desde la sinceridad y constatar que, efectivamente, The Rogue Prince of Persia se parece mucho a Dead Cells, os lanzo la siguiente pregunta: ¿realmente importa? Quiero decir; aquellos que nunca lo jugaseis estáis a punto de descubrir algo increíble y, los que ya lo hicimos, tenemos un juego nuevo al que dedicarle cientos de horas otra vez.
No soy capaz de ver en qué situación esto no es un win-win en toda regla; no soy capaz de vislumbrar un universo alternativo en el que se le pueda encontrar una sola pega a esta combinación. ¿Cómo voy a ponerme quisquilloso cuando me flipan ambas partes de esta suma? ¿Cómo voy a comerme un mustio trozo de pan cuando puedo untarlo bien de mantequilla?
Que me llamen loco si hace falta pero, cómo fan de los roguelite, no pienso perderme Rogue Prince of Persia por nada del mundo. Qué diablos; que alguien me traiga la daga del tiempo que, si hace falta, viajo al pasado para volver a escribir esto palabra por palabra. Y ya de paso para salvar a Tupac porque, ya que lo hacemos, hagámoslo bien.
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